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"카트라이더 드리프트는 글로벌 도전장, '페이투윈' 없다"

기사승인 2019.12.06  11:52:55

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지난 11월, 영국 런던에 카트라이더가 등장했다.

우리가 알던 모습이 아니었다. 엑스박스 팬 페스티벌 X109에서 발표된 카트라이더 드리프트는 콘솔 플랫폼으로 무장해 글로벌 시장에 출사표를 던졌다. 그래픽은 원작 느낌을 유지하면서 최신화된 모습이었다.

PC와 Xbox One의 크로스플레이, 콘솔 게임패드로 가능한 레이싱 조작. 카트라이더는 상상 이상의 큰 도전을 꿈꾸고 있었다. 6일 첫 클로즈베타 테스트를 앞두고 넥슨 카트라이더 드리프트 박훈 디렉터와 조재윤 리더를 만났다. 페이투윈 완전 배제와 서구권에 맞춘 캐릭터 리모델링까지, 그동안 물밑에서 다져진 준비 과정은 치밀하고 진지했다.

박훈 디렉터(왼쪽), 조재윤 리더(오른쪽)

Q: 당초 리마스터 계획이 카트라이더 드리프트로 탄생했는데, 어떤 과정을 거쳤나?

박훈: 카트라이더가 아시아에서 영향력이 좀 있지만, 글로벌은 그렇지 않다. 그래서 캐릭터 외형을 많이 바꿨다. 해외 대상으로 열심히 호불호 조사를 했고, 국가별로 좋아하는 성향을 집어넣었다. 콘솔 플랫폼은 글로벌로 나가니 당연히 지원해야겠다고 생각했다. 15년 전의 원작 느낌을 살리려 했고, PC와 Xbox One의 크로스플레이 지원을 신경 썼다.

Q: 게임을 발전시켜나가면서 글로벌로 가자는 생각이 든 건가?

박훈: 첫번째 목표가 글로벌이었다. 글로벌에서 크로스플랫폼은 이제 선택이 아니라 필수라고 생각한다. 아시아권은 PC와 모바일이 강세인데, 서구권은 콘솔 비중이 높다. 최대한 많은 기기를 지원하다 보니 자연스럽게 크로스플랫폼이 되고, 콘솔 환경에 원작 그대로 옮길 수 없으니 자연스럽게 그래픽 업그레이드가 이루어졌다.

카트라이더는 글로벌 시장을 향한 갈망이 있었다. 개발자들 역시 콘솔게임을 만들고 싶다는 욕구가 있기 마련이다. 당시 카트라이더2였던 프로젝트명을 콘솔 플랫폼으로 바꾸자 했을때 다행히 경영진에서 동의해줬고, 프로젝트를 시작하게 됐다.

Q: 아무래도 PS4가 좀더 대중적으로 보급된 플랫폼인데. Xbox One을 선택한 이유가 있나.

박훈: 마이크로소프트가 가장 크로스플레이에 개방적인 파트너였다. 글로벌에서 넥슨과 카트라이더 인지도가 떨어지다 보니 적극적인 파트너가 중요했다. 런던에서 발표하는 자리를 만들게 된 것도 마이크로소프트의 도움이 컸다. 물론 다른 콘솔 플랫폼으로도 유저들이 원한다면 최대한 많이 늘릴 생각은 있다.

Q: 국내 콘솔게임 개발 이야기를 들으면, 경험자를 찾기가 너무 힘들다는 말이 반드시 나오던데.

박훈: 그렇다. 기본적으로 맨땅에 헤딩이었다. 모두 콘솔 개발 경험이 처음이었고, 기술적 난이도가 너무 높았다. 게다가 PC 플랫폼 진행을 콘솔에서 이어 하도록 크로스플랫폼을 지원하는 일은 정말 난리도 아니었다. 그 과정에서 언리얼엔진이 도움이 좀 됐다.

Q: 가장 힘든 점은 무엇이었나?

박훈: 크게 두 가지가 기억이 난다. 첫째는 캐릭터 외형이다. 미국 유저들은 다오와 배찌 캐릭터를 싫어한다는 도시전설이 예전부터 있었다. 그걸 어떻게든 극복하고 싶어서 블라인드 설문조사를 많이 했다. 실제로 초반에 다오와 배찌에 불호가 많았는데 수정을 거듭한 결과 호평이 많이 늘었다.

두번째는 조작체계다. 게임패드로 조작하는 레이싱게임을 만드는 일이 어려웠다. 유저층이 굉장히 깊다 보니 유저들이 조작감에 굉장히 민감하게 반응한다. 그래서 미국에서 몰래몰래 테스트를 많이 했다. 처음엔 정말 욕을 많이 먹었는데, 런던 공개 당시에는 어린 초등학생들도 쉽게 하는 것을 보고 7부 능선은 넘었다고 생각했다.

서구권 유저 인기 1위로 꼽힌 브로디

Q: 현재 개발 인력은 어느 정도인가?

조재윤: 40~50명 정도다.

Q: 시연 결과 좀 미끄러지는 느낌을 받았는데.

박훈: 키보드 조작은 원작과 완전히 똑같다. 패드 조작은 좀 다르게 느껴질 수 있다. 1차 테스트 목표가 조작감을 검증하는 것이다. 좌우 화면이 넓어져서 미끄러진다는 느낌이 들 수도 있다. 최대한 원작의 조작감을 맞추는 것이 내부 목표다.

조재윤: 프로게이머들과 함께 계속 검증하고 고치는 중이다. 지금은 원작의 90% 정도는 따라왔다고 생각한다. 프로게이머는 굉장히 섬세하게 주행하는 유저들이고, 그런 분들이 어느정도 검증을 해줬다. 일반 라이더와 신규 유저들이 경험했을 때 얼마나 주행을 재미있게 할 수 있는지, 원작과 얼마나 동일하게 되는지가 이번 테스트 초점이다.

Q: 외형을 변경하면서 가장 신경을 쓴 기준은?

박훈: 글로벌 서비스는 다양한 인종과 사회적 배경을 가진 사람들이 게임을 하기 때문에 다양성을 선택했다. 서구권을 고려하면서 가장 크게 바뀐 점은 입이 생겼다는 것이다. 동양권은 눈으로 모든 감정을 표현하는데. 서구권은 입으로 표현한다. 감정 표현을 다채롭게 하기 위해 액이 커졌고. 손과 발도 더 명확해졌다.

조재윤: 자기가 원하는 것을 만들어갈 수 있도록 선택지를 제공하려 한다. 메이플스토리라던가 신규 캐릭터들이 모여서 멀티 유니버스를 형성하는 것. 다양한 자기 취향에 맞는, 개성을 살릴 수 있는 커스텀해나갈 수 있도록 지원해나가는 것이다.

Q: 원작에 수많은 엔진과 카트바디가 존재하는데, 이것들을 모두 가져올 계획인가? 선별해서 가져온다면 기준은 무엇인가?

박훈: 아주 옛날 것은 가져올 수 없을 것 같다. 10년 전 느린 속도를 가져왔을 때 유저 반응이 별로였다. 추억은 추억으로 남아야 하는구나 싶더라. 반면 북미는 처음 하는 유저들이라 최신 버전을 넣으면 너무 빨라서 따라오지 못했다. 적절히 넣어야 할것 같다. 어느 시점에서 끊을지는 아직 잘 모르겠다. 이번 테스트때 잡은 기준이 있는데, 그것을 통과하는지 살펴볼 생각이다.

조재윤: 이름을 엔진이라고 가져가지는 않아도, 엔진과 비슷한 개념은 등장할 계획이다.

Q: 서구권에서 현실적인 레이싱게임이 인기가 많았다. 캐주얼 애니메이션풍 레이싱게임이 경쟁력을 가질 수 있을까?

박훈: 해외에서는 캐주얼 레이싱게임을 별개 장르로 보는 느낌이 있다. 크래시 밴디쿳과 소닉도 관련 장르를 만든 적이 있다. 시장은 있고, 장르에서 어필할 가능성이 있다고 생각했다. 카트라이더는 다른 캐주얼 카트게임에 비해 깊이가 있는 게임이다.

미국은 거실 쇼파에 앉아서 친구들과 즐기는 문화가 있다. 그래서 단순히 한판 켜고 하는 것에서 더 나아가, 실력을 뽐낼 수 있는 콘텐츠를 만들 수 있었으면 했다. 배우기는 쉽지만 마스터는 어려운 것이 가장 좋은 게임이라고 보는데, 그것이 우리 어필 요소다.

Q: 한국과 해외의 플레이 스타일 차이가 있나?

박훈: 정확히 플레이가 고도화됐는지 아닌지의 차이가 크다. 한국 유저는 몸싸움을 즐기고 공격적이다. 하지만 서구권은 아직 자기 라인 달리기 급한 수준이다. 시간이 지나 숙달되면 메타가 바뀌고 점점 호전적으로 될 것 같은데 아직은 아니다. 한국 유저들이 해외 유저들을 좀 호전적으로 바꾸지 않을까 싶기도 하다.

Q: 서버는 나눠서 운영할 예정인가?

박훈: 서버 분할은 없다. 원서버다. 유저가 가진 실력을 체크해서 다른 유저를 매칭해 게임하게 될 것이다. 네트워크가 좋을수록 멀리 있는 유저들과 플레이할 수 있게 된다.

Q: 핑(지연시간) 문제가 걱정되기도 하는데.

박훈: 핑을 캐치하는 시스템이 들어 있다. 매칭시에 핑 차이를 먼저 보고 일정 풀을 만든 다음 그 안에서 매칭이 이루어진다. 우리 네트워크 환경이 좋은 편이라 미국과 원할하게 플레이를 할 수 있는데, 테스트 중 매칭 로직이 좀 잘못돼서 버지니아에서 계속 플레이를 한 적이 있다. 그런데 너무 잘 돌아가서 몰랐다. 나중에 고쳤다. 유저 네트워크의 해외망 성능에 따라 차이가 좀 날 것이고, 해외망에 취약하다면 가까운 유저와 매칭될 것이다. 아마 아시아 내에서는 핑 문제 없이 다 되지 않을까 싶다.

Q: 카트 종류와 커스터마이징이 굉장히 많은데, 과금 모델은 가닥을 잡았나?

박훈: 얼추 계획만 했는데, 확실하게 말할 수 있는 부분은 페이투윈(Pay to Win)이 없다는 것이다. 서구권 유저는 한국 유저보다 훨씬 페이투윈에 예민해서 절대 넣을 생각이 없다. 주요 수익모델은 시즌패스가 될 것이다.

유저는 시간을 더 많이 투자해서 원하는 것을 모두 살 수 있고, 혹은 귀찮으니까 시즌패스를 사서 일찍 클리어하는 것도 가능하다. 시즌패스와 콜라보 상품 정도가 존재할 것 같고, 세부 구성은 어떻게 잡을지 아직은 못 정했다.

Q: 그런 과금 모델을 정하는 데에 참고한 다른 게임들이 있었나?

박훈: 특정 게임을 참조하기보다 시대의 흐름을 따라가는 것이 중요하고, 유저의 목소리라고 생각했다. 지금 시대는 확실히 시즌패스인 것 같다. 레딧에서 넥슨 게임이니까 페이투윈 아니냐는 말이 나오는데 매번 아니라고 말씀드리고 있다. 외형 코스매틱, 페이투윈 배제, 시즌패스로 자리잡는 것이 지금 잘 나가는 게임들 공통점이다.

Q: 색상 조절 파트는 어떻게 풀어지는지 궁금하다.

박훈: 내부적으로 많이 다투는 부분이다. 갑론을박이 많은데 아직 정해지지 않았다. 색상을 바꿔서 위장하는 테스트도 해보긴 했는데. 아예 식별이 안 되는 정도는 아니었다.

조재윤: 커스텀은 최대한 풀어주는 것이 맞다고 본다. 얼마나 풀어줄 수 있느냐를 중점적으로 보고 있다. 유저 성향에 맞춰서 페이투윈이 안 되게끔 방향을 찾아가고 있다. 자유롭게 플레이할 수 있고 개성을 살릴 수 있는 게임. 돈을 쓰지 않아도 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들 것이다.

Q: 서구권 멀티플레이 게임들은 기본 모드 외에 다양한 게임모드 추가가 많다. 비슷한 계획이 있나?

조재윤: 적극적으로 생각 중이다. 다만 스피드전과 아이템전은 기본적인 모드고 가장 재미있는 모드다. 새로운 모드가 나와도 베이스 모델이 얼마나 탄탄하느냐에 따라서 재미가 갈린다. 모드들의 완성도 역시 중요하기 때문에 천천히 준비하고 있다.

Q: 키보드 조작이 콘솔 패드보다 유리할 수 있어 보이는데.

박훈: 어드밴티지 매치를 생가하고 있다. 라이브에 TMI라는 시스템이 있는데, 100분의 1초 단위로 유저가 언제 어떻게 조작하는지 전부 기록한다. 패드와 키보드 모두 평균적인 실력을 낼 수 있는 것이다. 그 기반으로 패드와 키보드 중 선택권을 주는 방식으로 생각 중이다.

조재윤: 선수들과도 대화를 많이 한다. 문호준 선수와 이야기했을 때는 자기네들이 패드를 들고 리그에 나가서 이긴다면 굉장히 임팩트 있을 거라고 생각하고, 아직까지는 큰 차이를 못 느끼겠다는 말이 나왔다. 가능성이 높다고 보고 있고. 패드가 키보드랑 충분히 해볼 만한 상황을 만드는 게 궁극적인 목표다.

Q: e스포츠 리그를 만든다면, 원작 카트와 다른 판에서 갈 생각인가.

박훈: 아직 구체적인 계획은 없고 꿈 같은 이야기다. LA스테이플스센터에서 경기하면 멋있겠다는 상상 정도. e스포츠는 한국이 저력은 충분히 있다고 생각한다. 우리가 할 것은 기반 작업이다. 옵저버 모드를 만든다거나, 리그 시스템을 제공한다거나. 판은 우리가 짜지만 선수가 나와야 가능한 거니까.

이번에 런던 공개 후 서구권 e스포츠 구단주나 전문 에이전트들이 SNS로 기대감을 남겼다. 많이 감사했다. G2 구단주가 관심을 보이기도 했다. 게임이 직관적이라 스포츠 요소는 충분히 갖췄다고 생각한다.

조재윤: 일단 게임이 나와서 잘 되고 선수풀이 갖춰지면 리그는 충분히 돌아갈 거라 생각한다. 글로벌에서 상위권 유저들이 나온다면 기반으로 한 리그를 진행해보고 싶은 욕심이 있다.

Q: 마지막으로 각오 한마디 부탁한다.

박훈: 이제 시작이다. 첫 테스트는 플레이 피드백을 얻는 것이 목표다. 원작을 하는 것과 얼마나 차이가 있을지, 10년 전에 했는데 돌아오면 어떤 느낌일지 등. 해외 유저에게는 처음 해보는 카트라이더의 경험담을 들을 수 있을 것이고, 테스트에 참여해 해외유저를 만나는 특별한 경험을 하게 될 것이다.

의견도 많이 써주시면 좋겠다. 아침마다 커뮤니티를 전부 읽고, 댓글 역시 비록 악플이라도 다 읽는 것이 원칙이어서 지금도 열심히 하고 있다. 열심히 써주시면 열심히 피드백하고 변화하는 모습을 보여드리겠다. 유저들과 호흡하는 모습 보여드리겠다.

조재윤: 카트라이더 IP를 가진 게임은 유저와 소통하며 만들어가야 한다고 생각한다. 겉모습만으로 어떤 게임인지 평가하기보다는, 직접 플레이해보고 어떤 부분이 마음에 들거나 별로인지 말씀 주시면 좋겠다. 피드백 기반으로 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 하겠다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

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