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'출시임박' 리니지2M, 엔씨 발언에서 확인한 4개의 키워드

기사승인 2019.11.20  20:57:08

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출시까지 이제 7일 남았다. 엔씨소프트의 리니지2M이 27일 모습을 드러낸다. 모바일게임 시장의 지각변동에 게임계의 관심이 쏠린다. 

출시까지 많은 발표회와 문답이 있었다. 2017년 11월과 2018년 11월, 디렉터스 컷에서 직접 단상에 오른 김택진 대표는 리니지2M 발표와 함께 엔씨 MMORPG에 큰 자부심을 드러냈다. 

27일 모바일과 PC의 크로스플레이로 나타날 리니지2M은 어떤 모습을 하고 있을까. 아직 직접 플레이를 해볼 수는 없다. 다만 그동안 입 밖으로 나온 김택진 대표 및 개발진의 발언을 토대로, 게임의 얼개를 상상하는 일은 가능하다.

1. 기술력 : '자부심'

"모바일 하이엔드는 한계를 뛰어넘을 수 있다. 엔씨소프트니까 가능하다"
- 이성구 총괄PD, 2018년 11월 9일

"앞으로 몇년 동안, 기술적으로 리니지2M을 따라올 게임은 없을 것이다"
- 김택진 대표, 2019년 9월 5일

엔씨소프트의 기술적 역량과 자부심은 한국 게임계에서 익히 알려져왔다. 리니지2M 발표를 기점으로, 기술을 향한 자신감은 하늘을 찔렀다. 

4K UHD 해상도의 하이엔드 그래픽, 오픈월드가 하나로 이어지는 심리스 로딩, 서버당 1개 채널로 통합된 월드, 충돌처리 기술 극대화를 통한 전술 고도화. 모바일게임 기준에서 모두 생경한 개념이다. 

특히, 엔씨소프트가 국내 IT산업 최상급 규모로 연구를 진행하는 AI기술과 서버 운영이 얼마나 구체적인 모습으로 성장했을지 관심사다. 개발진은 필드 및 영지의 보스들이 콘셉트에 맞는 인공지능을 가지며, 그들의 행동이 유저간 쟁판도에도 영향을 줄 수 있다는 사실을 예고했다.

2. 플랫폼 : '경계 소멸'

"향후 디바이스 간 경계가 희석되고, 크로스플레이가 보편화될 것이다. 우리가 중요하게 생각하는 유저간의 소통이 MMORPG와 잘 맞아떨어진다고 생각한다."
- 김현호 플랫폼사업센터장, 9월 5일

리니지2M은 출시와 동시에 모바일과 PC를 오가며 플레이할 수 있다. 자체 플랫폼인 퍼플이 그 역할을 한다. 

크로스플레이는 2018년부터 엔씨소프트가 주력으로 삼은 단어다. 엔씨가 향후 출시하는 모든 게임은 크로스플레이가 지원되며, 모바일 최고의 기술력을 바탕으로 폴더블 스마트폰과도 완벽한 대응을 이루겠다는 것. 

PC와 콘솔 기반으로 테스트를 준비 중인 프로젝트TL 역시 퍼플 플랫폼에 포함될 가능성이 높게 점쳐진다. 김현호 플랫폼사업센터장은 오늘(11월 20일) 퍼플 발표회에서 콘솔과 퍼플에 관한 질문에서 "이후 모든 엔씨 신작은 퍼플을 동해 크로스플레이가 될 것이며, 어떤 플랫폼으로 새로 나오든 대응할 것"이라고 밝혔다. 

플랫폼 경계를 허물겠다는 엔씨소프트의 미래 모습이 궁금해지는 대목이다.

3. 콘텐츠 : '쟁', '볼륨'

"리니지2M의 기본은 '쟁'이고, 개발의 모든 초점은 거기에 맞춰져 있다. 사냥터 하나하나가 다른 게임의 큰 지역 하나 크기다. 타 게임들이 따라오지 못할 만큼 레벨 디자인에 신경 썼고, 사냥터마다 다른 전략을 쓰게 된다" 
- 김남준 개발PD, 10월 8일

콘텐츠 관련 여러 차례 강조된 2개 키워드다. 리니지 IP는 유저 사이에서 만들어지는 스토리를 콘텐츠화하는 데 집중해왔다. 리니지2M은 '쟁'의 키워드를 계승하는 것을 넘어서, 더욱 거대한 게임판을 만드는 데 집중할 것으로 보인다.

김남준 PD가 언급한 레벨 디자인은 결국 필드 지형의 전략성 강화를 뜻한다. 원작인 리니지2도 당시 기준 월드 볼륨이 거대한 편이었는데, 수차례 언급된 심리스월드 및 충돌처리 기술과 결합될 경우 필드 상황의 예측은 쉬운 일이 아니다. 

엔씨소프트의 운영 역량이 시험대에 오를 수 있는 대작업이기도 하다. 어려운 동시에, 성공적으로 필드가 구현되고 패치된다면 콘텐츠 생성은 무한대에 가깝다.

4. 과금모델은? : '스트레스 완화'

"정령탄은 플레이로 충분히 획득이 가능하며, 기존 게임보다 아데나의 가치를 높게 설정해 부담 없이 플레이할 수 있도록 준비하겠다" 
- 이성구 총괄PD, 9월 5일

"과금모델은 마지막 날까지 고민할 것 같다. 다만 강화 실패만 계속 발생하는 일처럼 과도한 스트레스를 유발하는 현상을 보완할 방법은 계속 생각하고 있다.
- 이성구 총괄PD, 10월 8일

리니지M은 상위 콘텐츠에 참여하려 할 경우 과금모델 커브가 급격히 올라가는 현상이 있었다. 리니지 IP의 오랜 숙제이자 자극제였다. 장비 강화는 하이리스크 하이리턴이었고, 그만큼 고급 장비를 얻기 위한 유저들의 욕망은 강했다. 

리니지2M의 출시를 앞두고 시장에서 주목한 지점은 '리니지M과의 유저풀 분할'이다. 리니지와 리니지2의 유저층이 많이 달랐던 만큼, 모바일에서도 각자의 영역을 가지고 자리잡을 가능성은 크다. 그렇다면 리니지2 성향의 유저들에게 어필할 만한 과금모델이 따로 필요할 수 있다.

개발진의 공통적 계획은 스트레스 해결이다. 인게임 재화로 해결하는 부분을 늘리고, 강화실패로 인한 비용 소모를 줄이겠다는 것. 다만 경험치 부스팅의 존재를 언급했다는 점은 여기에 대한 과금 여부에도 시선이 가게 된다. 

엔씨소프트와 유저가 서로 만족할 만한 과금 타협점을 찾을 수 있을지, 마지막 담금질에 걸린 중요한 과제다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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