오랜 기간 독점을 이어나가던 실시간 스트리밍 플랫폼 시장이 뜨거워지고 있다.

아마존의 트위치가 쌓아올린 아성에 마이크로소프트의 믹서(Mixer)가 정식으로 도전장을 던졌다. 트위치의 '슈퍼스타'들을 연이어 플랫폼으로 영입하면서, 화제성과 시청자 동반 상승을 노리고 있다.

지난 8월, 세계 최고 인기 스트리머 닌자(Ninja)가 믹서 이적을 발표했다. 인터넷방송 시장에서 파장이 큰 사건이었다. 당시 닌자의 트위치 채널 구독자는 1,500만명에 육박했고, 게임 행사와 마케팅 참여로 절대적인 존재감을 드러내고 있었다.

10월, 닌자에 이어 가장 많은 구독자를 보유한 슈라우드(Shroud) 역시 믹서로 이적했다. 닌자와 슈라우드 모두 포트나이트를 주력 게임으로 방송한다는 공통점이 있으며, 정확한 이적료가 공개되지 않았으나 엄청난 거액이라는 추정은 가능하다. 닌자의 2018년 방송 수익이 1천만 달러(약 115억원)에 달하는 것으로 추정된다.

트위치에서 믹서로 이적한 스트리머 닌자(Ninja)
트위치에서 믹서로 이적한 스트리머 닌자(Ninja)

트위치는 2011년 출범 이후 게임 실시간 스트리밍 시장을 선점했다. 2014년 아마존이 9억 7천만 달러에 트위치를 인수했고, 이후 게임을 기반으로 다양한 소재의 스트리밍으로 영역을 넓혀나갔다. 2015년 유튜브 게이밍이 경쟁자로 나타났으나 실시간 시청 편의성에서 트위치가 압도하면서 선두 자리를 굳혔다.

2019년 상반기 StreamElements이 공개한 자료에 따르면 트위치의 실시간 스트리밍 점유율은 72.2%로 압도적 1위를 기록했다. 믹서는 3%의 점유율로 4위에 그쳤다. 트위치는 한국에서도 우수한 화질과 편리한 후원 콘텐츠 등을 무기로 시청자에게 접근했고, 2019년 아프리카TV와 비슷한 점유율을 기록할 만큼 몸집이 커졌다.

3%의 반란이 가능성을 남기는 것은 믹서의 주체가 마이크로소프트이기 때문이다. 개인 개발자가 만든 플랫폼 빔(BEAM)을 인수한 뒤 2017 믹서로 이름을 바꾸면서 본격적인 투자를 시작했다.

'대화형 스트리밍'을 슬로건으로 내걸 만큼, FTL 송출 기준 0.2초에 불과한 방송 딜레이가 큰 장점이다. 자본력은 물론이고 글로벌 IT 최대 플랫폼인 윈도우를 보유했다는 점도 크게 다가온다. 실제로 마이크로소프트는 믹서를 윈도우10과 연계해 방송 및 시청 접근성을 개선하고 있다.

아직 믹서의 성장세가 트위치를 위협할 수준은 아니다. 현재 시청자 수는 비교 불가능할 수준의 차이가 나며, 닌자와 슈라우드 모두 믹서 이적 후 평균시청자가 절반 이하로 줄었다. 아직은 시청자의 트위치 플랫폼 의존도가 압도적으로 크다. 특별한 계기가 없는 이상 단기간 추격은 어려울 전망이다.

게임 플랫폼 경쟁에서 고전한다는 점도 악재다. 마이크로소프트가 보유한 Xbox를 통해 믹서를 편리하게 사용할 수 있지만, Xbox의 점유율이 날로 하강 곡선을 그리고 있다. 콘솔 게이밍기어를 통한 유입을 기대하기 힘든 이유가 이 때문이다.

하지만 마이크로소프트의 공격적 투자는 미래를 향한 그림으로 평가하고 있다. 스트리밍 플랫폼은 기술 발전에 따라 더욱 큰 가능성을 내포하고 있으며, 마이크로소프트는 그 지점에 주목하고 있다는 것. 트위치의 무난한 독점 체제를 깨고 경쟁을 통한 선순환 발전이 이뤄질 수 있는지도 관심사다.

실시간 스트리밍 시장은 실시간으로 성장하고 있다. 다양한 소재로 방송이 열리고 소통이 마련되지만, 가장 큰 카테고리는 게임 분야다. 세계적으로 e스포츠 시청자 규모만 5억 명에 달하며, 게임 스트리밍 시장만 5조 원 규모에 달하는 것으로 분석된다.

시청자 취향 맞춤형 광고 시장도 덩달아 거대해지고 있다. 대작 출시마다 수십억원의 비용이 스트리머에게 투입되기도 한다. 에이펙스 레전드의 경우 닌자 한 명에게만 11억원 가량의 홍보 비용을 지불했고, 가격에 비해 성공적인 마케팅으로 평가받는다. 오프라인 행사 참여와 협찬 역시 화제성을 가진다. 스트리밍 시장은 이제 게임의 연예계라고 정의해도 지나치지 않다.

아마존과 구글에 이어 마이크로소프트가 가세하면서 탄생한 3파전 구도, 중국 게임 스트리밍을 둘러싼 '공룡'들이 펼치는 대결 결과가 주목된다.

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