역대급 블리즈컨은 언제나 높은 수준의 시네마틱 영상이 있었다. 

‘영상은 블리자드’란 수식어에 걸맞게 블리즈컨의 시네마틱은 유저들의 이목을 한데 모았다. 영상으로 연출한 게임은 신규 콘텐츠와 스토리, 캐릭터의 성격을 정확히 관통했고 특유의 영화적 연출로 기대감을 끌어올렸다. 

그리고 올해, 블리자드는 디아블로4와 오버워치2 시네마틱 영상으로 명성을 입증했다. 태고적 악마 릴리스의 복귀와 오버워치의 재결성을 담은 영상이 공개되자 현장은 월드오브워크래프트 격전의 아제로스 때만큼이나 뜨거웠다. 

블리즈컨 2019 현장에서 스토리, 프랜차이즈 부문 제프 쳄벌레인 총괄 부사장과 리디아 보테고니 부사장과 함께 시네마틱 영상 제작 과정과 프랜차이즈에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 각자 소개 부탁한다
리디아 보테고니: 솜브라 시네마틱을 시작으로 블리자드에 합류했다. 오래 일한 것은 아니나 매우 바쁜 시간을 보내고 있다. 
제프 체임벌린: 블리자드에서 21년동안 근무 중이다. 디아블로2부터 합류했다. 스토리-프렌차이즈 부문에서 시네마틱, 사운드, 비디오 등을 담당하고 있다. 

Q: 한편의 시네마틱 영상을 제작하기까지 어느 정도 시간이 필요한지 궁금하다  
제프 쳄벌레인: 시네마틱 영상은 멀티 프로젝트라 할 수 있을 정도로 많은 제작팀이 참여한다. 디자인과 애니메이팅, 시나리오, 현지화 등 고려해야 할 요소들이 많고 복잡성에 따라 다르다. 캐릭터 숫자와 러닝 타임 등의 영향도 받는다. 보통 18개월 정도 소모하는 편이다. 내부적으로 이미 내년 블리즈컨에서 공개할 영상을 제작하고 있다. 

Q: 디아블로 스토리가 점점 길어지고 있는데 계획 중인 애니메이션, 코믹스 시리즈가 있는지 궁금하다
리디아 보테고니: 시네마틱 영상을 영화화했으면 좋겠다는 의견을 많이 듣고 있다. 요청이 많은 만큼 꼭 수행하고 싶은 프로젝트지만 팀적으로 너무 바쁘다. 게임 운영과 블리즈컨 준비를 병행하기는 쉽지 않은 일이다. 그래도 다양한 협업을 준비하고 있으니 기대하셔도 좋다. 

Q: 오버워치2 시네마틱 영상에 얼마나 많은 사람들이 참여했는지 궁금하다
제프 쳄벌레인: 정확한 인력을 밝히기 어렵지만 오버워치2는 정말 많은 사람들이 참여한 작품이다. 2.5D인 하스스톤은 필요 인력이 상대적으로 적다. 블리자드는 스토리 보드, 디자인 등을 모두 작업하는 종합 스튜디오인 만큼 굉장히 많은 사람들이 참여한다.  

Q: 개발팀과 영상팀의 협업 과정이 궁금하다
리디아 보테고니: 개발팀과 영상팀은 서로 다른 분위기에서 함께 성장했다. 정해진 룰 없이 서로에게 필요한 부분을 요청하고 도움을 주는 식이다. 쓸만한 아이디어가 있다면 소속은 중요하지 않다. 

블리즈컨 2019 시네마틱 영상들은 모두 많은 리소스를 투입한 결과물이다. 개발팀과 영상팀 책임자들이 모여 전략을 논의하고 계획을 짰다. 전체적인 개발 과정을 보고 시네마틱과 트레일러 공개 시점을 결정한다. 

Q: 영상과 게임의 방향성이 다르다면 어떻게 조정하는가?
제프 쳄벌레인: 어긋나는 경우는 거의 없다. 영상팀과 게임 개발팀은 프로젝트를 매우 긴밀하게 협업하고 공유한다. 오히려 매우 협력적이라 할 수 있다. 개발팀이 캐릭터 디자인에 어려움을 겪는다면 콘셉트 아티스트가 도와주거나 반대로 개발팀 아티스트가 시네마틱에 참여하기도 한다. 

Q: 디아블로4 트레일러 콘셉트는 무엇인가?
제프 쳄벌레인: 공포로 요약할 수 있다. 실제로 이번 트레일러를 연출하기 위해 공포영화의 기법을 연구했다. 트레일러는 지켜보는 관객들이 호러 특유의 불편한 느낌을 받았으면 했는데 잘 통한 것 같다.  

Q: 스토리가 완결되는 패키지게임과 업데이트마다 새로운 이야기가 추가되는 온라인게임간의 차이는 무엇이라 생각하나
제프 쳄벌레인: 블리자드는 여전히 두 형태의 게임을 모두 서비스하고 있다. 월드오브워크래프트 확장팩은 끝도 있고 이어지기도 한다. 이야기의 부분적인 설정이 바뀐다 하더라도 작업에 크게 영향을 주진 않았다. 온라인과 패키지의 차이는 분명 있지만 전체적인 차이는 없다. 

Q: 많은 게임사들이 독자적인 애니메이션 시리즈를 발표하고 있는데 블리자드도 준비하고 있는지
리디아 보테고니: 최근 라이엇게임즈의 아케인 트레일러를 봤다. 정말 멋졌지만 블리자드의 주 영역은 게임의 완성도를 높이고 서비스를 확실히 준비하는 것이다. 지금은 보다 중요한 영역에 집중하고자 한다. 

Q: 어떤 영상물이 제작하기 가장 어려웠나
리디아 보테고니: 디아블로4가 가장 도전적이다. 월드오브워크래프트와 오버워치의 이미지는 정립되었지만 디아블로4는 전혀 새로운 비주얼이 필요했다. 웅장하면서 어두운 분위기는 흥미롭고 도전적인 콘텐츠다. 
제프 쳄벌레인: 동감한다. 디아블로와 함께 오버워치도 어려웠다. 음악부터 기존에 작업했던 영상물과 분위기가 달랐고 신경도 많이 썼다. 

Q: 오버워치는 근 미래가 배경인 만큼 판타지 세계관의 영상물과 제작 과정이 다른가?
제프 쳄벌레인: 현실 기반이더라도 오버워치의 기본은 판타지와 다르지 않다. 트레이서의 시간 여행만 봐도 알 수 있다. 속성이 비슷한 만큼 비슷한 개념으로 접근한다. 

Q: 영상 제작 시 지역의 특성도 고려하는 편인지
제프 쳄벌레인: 블리자드의 현지화, 퍼블리싱 팀은 전 세계에서 근무하고 있다. 언제나 지역별 특징을 전달하고 공유하며, 기준과 제안을 존중하고자 한다.

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