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라이엇게임즈, "레전드오브룬테라, 과금 없는 플레이 지향한다"

기사승인 2019.10.16  16:05:00

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라이엇게임즈의 신작 CCG, 레전드오브룬테라(이하 LoR)가 16일부터 5일간 사전 체험 일정에 돌입했다.

리그오브레전드 세계관을 기반으로 제작된 LoR은 기존 CCG 장르의 한계점인 과금 요소와 무작위성을 배제했다. 유저들은 챔피언을 포함한 모든 카드를 획득할 수 있고 레벨이 오를수록 더 많은 보상을 가진다. 라이엇게임즈는 사전 체험과 내년 비공개테스트 일정으로 출시 전까지 완성도를 높일 계획이다.  

리그오브레전드 10주년 행사에서 라이엇게임즈 오진호 글로벌 퍼블리싱 총괄과 데이브 거스킨 LoR 디자이너, 라이엇게임즈 코리아 박준규 대표와 이진형 팀장, 양세현 본부장과 함께 신작에 관한 이야기를 나눠봤다.

Q: 기존 카드게임과 LoR의 차이점은 무엇인가
데이브 거스킨: 가장 큰 차이점은 턴마다 전환하는 공수 시스템이다. 전략의 뿌리가 깊어, 숙달까지 시간이 필요하지만 그만큼 재미있다. 또한 무작위성을 최대한 없애고 유저에게 제어권을 최대한으로 부여했다. 승리했을 경우 운으로 이뤄낸 결과가 아닌 실력으로 성취했다는 느낌을 주고자 했다.  

Q: CCG 장르에서 무작위성 없이 수익창출이 가능한가?
데이브 거스킨: 무작위성이 수익을 보장하는 것은 사실이다. 하지만 라이엇게임즈는 언제나 게임을 플레이하는 입장에서 생각한다. 희귀한 카드에 많은 돈을 쓰기보다 다양한 전략을 언제든지 시험하는 과정이 더 중요하다.  

Q: 리그오브레전드의 챔피언이 리워크된다면 LoR의 챔피언 카드 옵션도 함께 바뀌나?
데이브 거스킨: 같은 세계관을 공유하는 만큼 챔피언의 본질 자체는 변하지 않는다. 하지만 LoR의 카드 설계는 리그오브레전드와는 별도로 진행된다.

Q: LoR은 기존의 클라이언트를 통해 접속할 수 있는지
이진형: 별도로 독립된 클라이언트로 접속할 수 있다.

Q: LoR의 서비스 지역은 어떻게 설정할 예정인가
이진형: 국내 서버는 아시아 서버를 통해 일본과 함께 묶여 서비스한다.

Q: 현장에서 공개한 게임 이외에도 개발 중인 신작들이 더 있는지
오진호: 오늘 소개한 게임은 10년 동안 개발한 작품 중 일부분이다. 정확한 숫자를 말씀드리기 어려우나, 앞으로도 유저들이 즐길 수 있는 게임을 만들어가고자 한다.

Q: e스포츠 매니지먼트 게임의 첫 무대를 중국 리그로 설정한 이유는 무엇인가
양세현: 중국 유저들의 니즈를 먼저 확인했던 만큼 패당 지역에서 피드백을 듣고자 했다. 궁극적인 목표는 전 지역 리그들의 참가다. 게임에서 사용하는 선수들의 라이선스 수익은 구단에게 돌아갈 수 있게끔 할 생각이다.

Q: 리그오브레전드: 와일드리프트의 e스포츠 계획이 궁금하다
양세현: PC의 경험을 그대로 녹여내려 했으나 챔피언과 스킨 등 많은 부분이 다른 게임이다. 아직 e스포츠 관련해서 논의가 이뤄지진 않았다.

Q: 중국 시장에서 왕자영요와 경쟁할 텐데 흥행에 자신감이 있는지
박준규: 리그오브레전드: 와일드리프트와 왕자영요는 개발 면에서 무관한 프로젝트는 아니다. 하지만 전혀 다른 게임임은 확실하다. 10년 동안 쌓아온 노하우와 자신감이 있으니 유저들도 좋아할 것이라 생각한다.

Q: 신규 유저 입장에서 세계관이 너무 넓다고 생각하는 경우도 있다
오진호: 유니버스 페이지 리뉴얼과 함께 신작 애니메이션 아키엔도 유저들에게 세계관을 설명하기 위한 시도라 보시면 될 것 같다.
박준규: LoR의 카드 설명 역시 세계관을 확장하려는 시도 중 하나다.

Q: 최근 들어 신규 챔피언 공개 주기가 빨라지는 것 같은데 변경점이 있는 것인지
양세형: 매년 4, 5개 출시하고 있으며 주기가 빨라지진 않는다. 신규 챔피언 자체가 e스포츠와 관련이 많다 보니 신중하게 개발하고 있다.

Q: 넓은 e스포츠 시장에서 라이엇게임즈는 어떤 자세로 운영을 이어갈 생각인지
오진호: 팬들이 주신 사랑에 감탄하고 그저 감사할 뿐이다. 이에 대해 큰 책임감도 느끼고 있다. 받은 관심, 그 이상을 보여주기 위해 많은 노력을 하고 있다. e스포츠 매니지먼트 게임으로 수익을 구단에게 분배하는 것도 시작점 중 하나다. 지속적인 발전을 위해 끊임없이 노력하겠다.
박준규: 게임은 언제나 투명하게 운영되는 것이 가장 중요하다. 핵 재제를 전담팀까지 꾸려가면서 막았던 이유이기도 하다. 투명성이 무너졌을 때, e스포츠도 흔들릴 수 있는 만큼 책임감을 느끼고 있다.

송진원 기자 sjw@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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