어찌보면 당연한 결과일 수 있다. 리니지의 아버지 송재경 대표, 엔씨소프트 출신 김민수 이사가 달빛조각사 개발을 총괄했다.

달빛조각사의 분위기는 동화풍이고 아이템 역시 아기자기하나 게임 깊숙이 자리잡은 콘텐츠의 뿌리는 리니지에서 보아왔던 것들이다. 리니지가 한국 유저들에게 미친 영향이나 시장 파급력을 감안하면 나쁘지 않은 선택이다.

현재 모바일 매출순위 상위권에 리니지, 리니지2의 이름이 존재하는 것만 봐도 이름에서 나오는 영향력은 무시할 수 없다.


가장 대표적 특징은 아이템의 필드드랍이다. 득템의 재미를 강조한 것이다. 퀘스트나 목적없는 반복사냥 중에도 좋은 아이템을 얻을 수 있다. 

또한 필드에 아이템을 내려둘 수 있다. 특별한 결과는 없지만 유저들의 행동 범위를 넓혀준 것이다. 단, 개인거래 방지를 위해 다른 유저가 주울 수 없다. 필드 정돈을 위해 몬스터 슬라임은 맵 곳곳에 배치되어 방치된 아이템을 수거한다. 

리니지의 강화는 하이리스크 하이리턴을 상징한다. +1 스탯의 가치에 큰 비중을 두었는데, 이는 달빛조각사도 비슷하다. 강화 실패확률이 존재하고 +7강 이후부터 50% 이하가 된다. 대신 성공했을 경우 전체메시지와 함께 가치를 체감할 수 있다.

스킬 보다 평타가 전투에 영향을 미치는 만큼, 무기의 강화와 기본 데미지는 중요하다. 3단계로 나뉜 아이템 등급과 옵션도 전투에 큰 영향을 미치는 만큼 꾸준히 장비에 신경쓸 요소는 많다.

스탯 분배 역시 비슷하다. 달빛조각사의 직업군은 현재 5개 뿐이지만 스탯 분배로 인해 직업 육성은 다양하게 나뉜다. 무직 기반의 조각사도 힘이나 체력을 키워줄 수 있고, 매력 스탯을 활용해 다양한 몬스터의 테이밍도 가능하다.

리니지에서 힘법사나 콘요정 등 특화직업이 활약하는 경우가 있었는데, 달빛조각사 역시 스탯분배로 직업군의 다양한 변화가 예상되는 부분이다.


엑스엘게임즈나 카카오게임즈는 이에 대한 별다른 가이드를 두지 않아 유저들이 서로 이야기 하면서 방향성을 잡아가는 분위기다. 이 과정에서 자연스럽게 채팅이나 커뮤니티가 활성화 될 수 있다.  

국내 유저들의 특성상 효율이나 가이드를 원하는 경우가 많이 있는데, 아직 정확한 공식이나 가이드가 만들어지지 않은 상황에서 자연스럽게 채팅이나 커뮤니티에서 의견이 모이고 있다. 미래를 대비해 스탯 수치를 아끼는 유저가 있는가 하면, 초기화 아이템이 나올 것이란 전제하에 직업과 상관없는 수치에 투자하는 유저도 나타나고 있다.

궁수는 화살을 구매해야하고, 음식을 꾸준히 먹어야 하는 등 과거 리니지를 플레에 했던 유저들은 추억을 자극하는 요소들이 게임 내에 산재해 있다.

다만 자유로운 시장 경제부분은 아쉬움이 있다. 필드에서 획득한 장비를 다른 유저와 거래할 수 없다. 거래 가능한 아이템은 상자에서 얻은 장비와 게임 중에 획득한 자원으로 제한되어 있다. 거래불가능 장비는 분해하여 아이템 제작에 활용되지만 직접 거래는 불가능하다. 

현재 리니지M과 출시를 준비 중인 리니지2M 역시 시장경제의 안정을 위해 같은 노선을 택하고 있다. 


달빛조각사는 내면에 이러한 리니지의 특징을 가지고 있음에도 라이트 유저들을 위해 전반적인 시스템은 모바일 트렌드를 따르고 있다. 아이템 계승이나 슬롯 강화 등의 꾸준한 플레이를 기반으로 하는 시스템이 존재하고 자동파티로 난이도가 있는 퀘스트 과정을 쉽게 풀었다. 

아직 최적화 문제로 배터리가 다소 빠르게 소모되는 문제가 있지만 전반적으로 달빛조각사는 MMORPG의 트렌드에 기반한 독립적인 게임성을 보여주고 있다. 그릭픽과 분위기로 진입장벽을 낮추고 내면에 MMORPG의 경쟁 요소를 녹여내 유저들을 자극했다.

매번 신작들의 문제가 되어왔던 서버다운 현상 없이 서비스 첫날을 보냈고 앱스토어 매출 1위, 구글플레이 매출순위 4위로 산뜻한 스타트를 끊었다. 

경쟁작들의 등장이 예고된 상황에서 얼마나 빠르게 탄탄한 유저 기반을 다질 수 있을지가 중요하다. 송재경 대표의 첫 모바일 데뷔작 달빛조각사는 화제성 만큼, 첫 업데이트까지 1~2개월은 충분히 뜨거운 분위기를 유지할 가능성을 보여주었다.

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