게임과 엔터테인먼트가 서로의 이점을 취하고 단점을 최소화하는 목적의 문화융합을 시도하고 있다.

과거 게임과 엔터테인먼트의 관계는 단순했다. 게임의 홍보나 이슈화를 위해 인기 연예인을 모델로 기용, 전면에 내세워 화제성을 만드는데 주력했는데, 이제는 인게임 캐릭터 구현을 넘어 서로의 영역을 공유하는 문화융합 단계로 발전하기 시작했다.


연예인 홍보 모델의 방향성은 확실했다. 선점이 필수인 게임 산업에서 화제성과 이슈를 앞세워 흥행 효과를 극대화하기 위함이다. 무엇보다 연예인이 가지고 있는 이미지를 그대로 흡수해 게임의 외적 이미지를 바꾸는데 주력해왔다.

실제로 홍보 모델로 게임의 이미지가 바뀌면서 흥행한 경우가 늘어났다. 그리고 연예인 팬을 자연스럽게 게임으로 흡수하기도해 앞다퉈 인기모델 기용이 게임홍보의 대세로 자리 잡았다. 

하지만 화려한 홍보 모델 속에 빈약한 콘텐츠, 광고와 상관없는 인게임 플레이 등 오히려 유저들이 실망하는 사례가 늘어났다. 특히, 모바일 중심으로 게임 시장이 전환된 후 다수의 중국산 게임들이 A급 연예인 이미지를 앞세워 게임 속에서는 유저를 기만하는 행태가 늘어나자 분위기가 조금씩 바뀌었다.

단순 홍보모델의 한계를 느낀 게임계의 변화는 예전부터 꾸준히 있었다. 단순 이미지형 홍보 모델을 넘어 간담회 등에 참석해 게임을 즐기거나 콜라보 콘서트 개최 혹은 인게임 캐릭터 업데이트 등을 도모하면서 서로 간의 이점을 취하기 위한 방안들을 강구한 것이다.

지금까지 게임계 중심었다면 최근은 완벽한 문화 융합을 바라볼 정도로 성장한 것이 특징이다. 인기 아이돌과 협업으로 자체 음원을 만들거나 기획단계부터 다양한 돌파구를 만들고자 나선 것이다. 

지난해 라이엇게임즈는 '리그오브레전드'의 핵심 캐릭터 아리, 아칼리, 카이사, 이블린을 아이돌 그룹 K/DA로 데뷔시키고 자이라 번스, 메디슨 비어, (여자)아이들의 미연과 소연을 목소리로 기용해 타이틀곡 POP/STAR를 음원 시장에 등록한 바 있다.


지난달은 베스파의 킹스레이드가 아이돌 그룹 드림캐쳐와 콜라보를 진행, 미니 앨범 자체를 초기부터 합작해 제작하면서 화제가 됐다. 타이틀곡 데자부는 물론 앨범에 담긴 곡들의 기반을 게임에서 가져와 게임과 음원 시장 동시에 노렸다.

1차원적인 관계를 넘어 문화 융합까지 바라보는 두 업계의 효과는 확실하다. 이슈와 화제성은 물론 서로의 팬과 유저 층을 공유할 수 있어 탄탄한 기반을 만들 수 있을 뿐만 아니라 수준 높은 작업 방식으로 신뢰성까지 가져갈 수 있다. 

게임 유저와 아이돌팬 모두가 만족할 수 있는 결과물을 내보내야 한다는 부담은 있지만 두 업계가 모두 이득을 얻을 수 있어 앞으로 문화융합은 지속적으로 이어질 예정이다. 

인기 아이돌 기반의 게임이 꾸준히 출시된 바 있고 게임사와 엔터사가 돈독한 관계는 만들고 있는 만큼, 앞으로 게임과 엔터는 더욱 끈끈한 협력을 이어갈 가능성이 높다.

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