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K-POP, 게임을 만지다... 빅히트의 미디어 프랜차이즈

기사승인 2019.09.05  01:53:51

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빅히트 엔터테인먼트의 행보가 흥미롭다. 음악이 아닌 게임 이야기다.

방탄소년단(BTS)이 글로벌 스타로 자리잡으면서 동력을 얻은 빅히트는 게임과 캐릭터, 출판 등 다양한 분야로 사업을 확장시키고 있다. 연예기획사들이 다양한 사업으로 영향력을 넓히는 일은 많았지만, 빅히트는 문화산업의 범위에서 역량을 집중한다는 점이 다르다.

게임 분야에서 특히 공격적이다. 개발사 수퍼브를 인수해 음악게임 프로젝트 준비에 나섰고, BTS월드에 이어 넷마블과의 협업으로 새로운 장르를 준비하고 있다. BTS의 스토리텔링 IP를 활용한 신작 프로젝트이며, 개발팀은 몬스터길들이기로 알려진 넷마블몬스터다.

빅히트의 미디어 확장이 거대한 프랜차이즈를 바라보고 있다는 예상이 가능하다. 빅히트 방시혁 대표는 "K-POP이 시장 규모에서 K-GAME에 뒤처지는 것에 주목했다"면서 "음악 산업의 혁신을 이루어내고, 패러다임을 바꾸는 주체가 되고자 한다"고 목표를 밝혔다. 음악산업과 게임의 결합이 본격적으로 진행된다고 볼 수 있다.

수퍼브의 전작인 유미의 세포들

수퍼브는 2016년 8월 설립된 유망 개발사다. 출시작은 스위치 플랫폼의 피아니스타와 모바일게임 유미의 세포들, 모두 리듬게임이다.

과거 디제이맥스 포터블의 총괄 디렉터였던 오민환 대표를 필두로 리듬게임 개발 노하우와 세련된 디자인 감성을 가진 것이 강점이다. 다만 소규모 개발의 한계로 인해 퀄리티나 완성도가 부족하다는 지적이 따라오곤 했다.

이 점에서 우려의 목소리가 나오지만, 역으로 빅히트와의 시너지를 최대한 발휘할 수 있다는 분석도 가능하다. 개발력은 충원할 수 있지만 개발 노하우와 감각은 돈만으로 해결되지 않는다. 수퍼브의 기획력과 빅히트의 자금력이 결합했을 때 잠재력은 주목할 만하다.

이 분야 시초는 어쩌면... 보아인더월드?

아이돌을 중심으로 한 K-POP과 게임의 믹스는 느리지만 꾸준히 발전해왔다. 달콤소프트의 리듬게임 슈퍼스타 시리즈가 대표적이다. SM타운으로 시작해 JYP, 빅히트, 플레디스 등 국내 유명 기획사들과의 합작으로 하나의 플랫폼을 구축했다.

숙제는 남겨졌다. 퀄리티의 진화는 필요하다. 지금까지 국내에 등장한 아이돌 소재 게임은 큰 고민 없이 기존 게임성을 답습했다는 비판을 자주 받는다. BTS월드 역시 이런 문제에서 자유롭지 않았다. 팬서비스를 위한 콘텐츠에 더해 게임 플레이 과정에서 매력을 느껴야 팬덤 확장이 가능하다는 분석이 많다.

장르의 변주도 생각해볼 점이다. 리듬게임이 아이돌을 표현하기에 가장 편한 장르는 맞다. 하지만 지금까지 국내에 등장한 아이돌 리듬게임은 큰 고민 없이 기존 게임성을 답습했다는 비판을 받기도 한다. 리듬게임에 다른 장르 접목을 시도하거나, 리듬게임 자체를 더 재미있게 만드는 데에 신경 쓸 필요가 있다.

K-POP과 게임은 앞으로도 자주 만날 수밖에 없다. 이제 걸음마를 뗀 콘텐츠라고 해도 무방하다.

양쪽 모두 지금 시대 가장 '핫한' 엔터테인먼트다. 향유 계층이 점차 넓어진다는 점도 같다. 이제 만났다는 사실에 만족할 때는 지났고, 어떻게 만나느냐를 디테일하게 살펴보게 되는 시기다. 산업 규모에 비해 아직 연구가 덜 된 분야다.

빅히트의 미디어 프랜차이즈는 BTS를 잇는 히트상품을 내놓는 데에도 중요한 기여를 할 수 있다. 다양한 매체를 통한 확장은 기존 팬을 넘어 새로운 팬층의 잠재력을 끌어내는 작업이다. 그중에서도 인터랙티브를 통해 이입이 가능한 게임은 매력적으로 꾸밀 가능성이 무한하다.

빅히트가 만들어낼 미래 엔터테인먼트가 새로운 시너지를 발견할 수 있을까. 평가는 결국 콘텐츠의 질에 달렸다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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