default_top_notch
default_setNet1_2

바람의나라:연 테스트 종료, '가능성'과 '수정사항'의 공존

기사승인 2019.08.26  14:14:02

공유
default_news_ad1

넥슨의 모바일게임 ‘바람의나라:연’이 26일 오전 11시, 6일간의 테스트 일정을 마무리했다.
  
이번 테스트는 지스타 2018에서 게임이 공개된 이후 시스템과 콘텐츠, 개발 방향성을 확인할 수 있었던 기간이었던 만큼, 유저들의 많은 관심과 참여로 이어졌다.
  
6일이란 넉넉한 기간의 테스트였기에 개선이 필요한 부분이 눈에 띄었지만 전반적으로 원작을 경험했던 유저들이 바람의나라:연에 관심을 가질만한 매력적인 요소들도 눈길을 끌었다.
  
<충실한 원작 구현과 트렌드 갖춘 시스템>
바람의나라:연의 가장 큰 특징은 충실한 원작의 구현이다. 완벽한 구버전의 그래픽이 아니기에 다소 호불호가 나뉘지만, 사운드와 각종 상호작용 요소로 옛 향수를 떠올리기에 충분한 수준이다. 
  
시스템적으로 주목할 만한 부분은 그룹시스템으로, 바람의나라:연 개발진이 원작 이해도를 확인할 수 있는 대목이다. 
  
대부분의 모바일 MMORPG가 레벨업 구간을 솔로플레이 위주로 구성하고 특정 콘텐츠에서 파티플레이를 유도하는 경우가 많은데, 바람의나라:연은 초반부터 원작의 아이덴티티라고 할 수 있는 ‘그룹플레이’를 적극 장려한다.

솔로플레이가 불가능한 수준은 아니지만 그룹으로 플레이할 때 경험치 보너스를 제공하는 등 효율성의 차이가 상당하다. 이는 중·후반부로 넘어갈수록 몬스터의 체력과 공격력이 높아지면서 보다 체감된다.
  
실제로 게임을 플레이해보면, 솔로플레이를 할 때 몬스터에게 둘러싸여 성황당을 찾아가는 일이 빈번하다. 반면, 그룹으로 사냥하면, 구성원의 조합과 상관없이 안정감 있는 플레이가 가능하다.
  
콘텐츠 및 UI 구성은 최신 모바일게임의 특성을 충실히 따른다. 여러 유저가 함께 도전하는 레이드나 매일 각기 다른 재화를 획득할 수 있는 요일동굴, 탑을 오르는 방식의 심연의탑, 개인 및 팀 단위 PvP가 가능한 무한장 등은 기존의 모바일 MMORPG에서 쉽게 찾아볼 수 있는 구성이다. 

또한 장비 도감이나 외형 아이템, 제작시스템, 장비 강화 등의 시스템은 MMORPG를 경험한 유저라면 직관적인 이해가 가능하다. 때문에 그래픽에서 다소 이질감을 느낄 수는 있겠지만, 원작을 경험하지 않은 유저라도 바람의나라:연에 접근하기에는 큰 무리가 없다.
  
<다소 부실한 콘텐츠와 지루한 성장 구간>
콘텐츠 구성은 아쉬움이 남는다. 테스트 기간이다 보니 준비한 모든 콘텐츠를 공개하지 않았을 것으로 예상되는데, 각 콘텐츠가 갖는 매력을 충분히 전달하기엔 부족함이 있다.
  
레이드와 요일 동굴, 심연의 탑, 무한장 정도가 별도의 콘텐츠로 분류가 가능한데, PvP 콘텐츠인 무한장을 제외하면 대부분의 콘텐츠가 일반전투와 큰 차이를 느끼기 힘들다.
  
이 같은 느낌을 받을 수밖에 없는 이유는 자동전투에 있다. 요일동굴이나 레이드, 심연의 탑이 모두 자동전투를 지원하기 때문이다. 요일 동굴이나 레이드에 등장하는 보스가 다양한 광역 스킬과 각종 기믹으로 수동전투를 어느 정도 강요하는 부분이 있지만, 요구 전투력만 충족한다면 자동전투로 충분히 클리어가 가능하다.

이는 결과적으로 몬스터를 처치하라는 메인퀘스트와 크게 다르지 않게 느껴진다. 특히, 심연의 탑은 층이 올라갈수록 등장하는 몬스터의 전투력만 달라질 뿐 해당 콘텐츠만의 재미를 느끼기엔 부족한 부분이 많다.
  
이러한 문제를 해결하는 방법은 간단하다. 오픈 스펙을 기준으로 레이드나 요일 동굴 등의 콘텐츠에서 자동전투 대신 전략성을 키우는 것이다. 실제로 대부분의 모바일 MMORPG가 특정 콘텐츠에서 자동전투가 존재하지 않는데, 단순히 숙제 콘텐츠를 늘리는 것만으로 유저들에게 만족도를 올릴 수 없다.  

자동전투를 제공하지 않는 것이 너무 극단적이라면, 자동전투를 지원하되 자동전투만으로 해당 콘텐츠를 클리어하기 어려운 수준으로 구성하는 것 역시 차선책이 될 수 있다.
  
테스트에 참여한 대부분의 유저들 역시, 원작의 핵심재미를 직업 특성을 활용한 그룹플레이에서 나온다고 생각하는 만큼, 수동조작의 메리트를 더할 필요가 있다. 다만, 모바일게임의 특성상 자동사냥을 완전히 배제할 수 없기 때문에 균형감으로 유지하는 것이 중요하다.
  
성장 구간의 지루함을 탈피하는 것 또한 핵심 과제가 될 것으로 보인다. 바람의나라:연의 성장은 메인퀘스트를 기반으로 진행되며, 해당 퀘스트는 특정 몬스터 OO마리 사냥, 지역 점령, 오브젝트 수집, 네임드 몬스터 처치 등으로 단순하게 구성된다.

똑같은 퀘스트의 무한한 반복은 유저들에게 지루함을 불러일으킬 수밖에 없다. 가장 좋은 방법은 원작처럼 퀘스트의 의존도를 낮추는 것으로 예상되는데 모바일게임의 특성상 해당 구조를 취하는 것은 쉽지 않아 보이는 만큼, 획일화된 퀘스트 구성에서 벗어나기만 하더라도 유저들의 지루함을 일정 부분 덜어낼 수 있을 것으로 예상된다.

이 밖에도 아이템 착용에 레벨 제한이 없어 레벨이 낮은 유저들이 그룹 기능을 이용해 빠르게 백화검을 제작 및 획득하면 기존 무기의 가치가 상당히 떨어지는 등 전반적인 밸런스에 영향을 끼치는 문제가 몇몇 발생한 만큼, 정식출시까지 수정이 필요해 보인다.

‘첫 술에 배부르랴’란 속담이 있다. 이번이 첫 테스트였던 만큼, 모든 부분이 만족스러울 수는 없다. 바람의나라:연이 경쟁력을 가질 수 있는 포인트와 개선이 필요한 부분을 함께 확인한 만큼, 피드백을 바탕으로 한 단계 발전할 모습을 기대해 본다.

김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
default_news_ad4
default_side_ad1

인기기사

default_side_ad2

포토

1 2 3
set_P1
default_side_ad3

섹션별 인기기사 및 최근기사

default_setNet2
default_bottom
#top
default_bottom_notch