모바일게임의 뽑기는 콘텐츠와 게임성만큼, 게임 평가의 척도가 될 수 있는 요소다. 

형태는 다양하다. 랜덤박스 형태의 일반적인 뽑기부터 오버워치, 피파 시리즈 등에서 찾을 수 있는 루트박스, 코레류 게임의 제조 시스템까지 존재한다.

단순한 수익모델처럼 보이지만 뽑기는 게임 콘텐츠와 밀접하게 연결된 요소다. 아이템 획득의 한가지 방법인 만큼, 콘텐츠 소비, 엔드 콘텐츠까지 게임의 밸런스에 영향을 미친다.

PvP 요소까지 고려하면 상황은 더욱 복잡해진다. 경쟁으로 순위를 매기고 보상을 차등 지급하는 상황에서 고등급 장비나 캐릭터의 유무에 따라 결과가 달라진다면 과금 유도와 사행성이란 비난을 피하기 어렵다. 

수집과 육성 중심의 RPG 장르는 뽑기를 더욱 민감하게 받아들일 수밖에 없다. 국내 유저들의 성향이 RPG에 집중되면서 게임의 뽑기는 언제나 뜨거운 감자가 됐다.

이에 대안으로 등장한 방식이 인게임 자원으로 장비와 캐릭터를 시간으로 소모해 제작하는 코레류 게임이다. 기존 방식이 유료재화 중심이었다면 시간을 사용하는 코레류 게임은 무과금 유저들과 선택적으로 합리적인 소비가 가능하다는 이유로 큰 호응을 얻었다.

같은 수집형RPG임에도 불구하고 아이템의 획득 방식의 차이로 이후 출시되는 게임의 방향성 또한 나뉘는 분기점이 됐다. 

소녀전선, 라스트오리진 등 코레류 게임 플레이의 기반은 자원이다. 스테이지 입장부터 캐릭터의 유지에 자원을 사용한다. 대부분의 코레류 게임은 자원 관리, 즉 시간적 요소가 크게 작용한다. 때문에 자원을 과금으로 구매하지 않는 이상 일정 수준 이상의 플레이 타임이 필요하다. 

반면, 프린세스커넥트:리다이브나 킹오파 올스타와 같은 가챠류 게임은 자원 대신 재화를 사용한다. 재화는 보상으로 주어지기도 하지만 기본적으로 과금으로 얻는다. 

스타일에 따라 일장일단이 있다. 코레류 게임은 시간을 자원으로 환산할 수 있다. 투자하는 시간이 많을수록 수급하는 자원도 많아지고 이는 더 많은 캐릭터와 장비를 얻을 수 있는 기회로 이어진다. 대신 자원과 레시피를 관리해야 하며, 자원이 부족할 때 게임 플레이 자체가 힘든 단점이 공존한다. 

가챠류 게임은 자원의 압박에서 한결 자유롭다. 뽑기와 입장 재료가 별도로 구성되어 자원의 사용처도 한정적이다. 금전적으로 자원을 직접 구매하는 것보다 뽑기권이 합리적인 경우가 많다. 하지만 과금이 어려운 유저 입장에서 가챠류 게임의 콘텐츠는 이벤트 기간이 아닌 이상 제한적일 수밖에 없다. 

두 방식의 접점이 존재한다면 보다 합리적이겠지만 쉽게 공존하기 어렵다. 대표적인 천장을 비롯해, 결과를 미리 확인하고 원하는 캐릭터가 등장했을 때 비용을 지불하는 선별소환 등 마일리지 개념과 리세마라 방식의 응용 사례처럼 말이다. 

아직 유저들이 만족할만한 수준으로 결과물을 낸 게임은 없다. 코레류 시스템은 가챠류 방식의 대체라고 평가하는 유저도 있지만 완벽한 상위호환으로 볼 수 없다. 시간을 많이 사용하지 못하는 유저들의 대안을 내기 쉽지 않은 이유 때문이다.

콘텐츠 개선 없이 섣부른 결합은 오히려 역효과를 낼 수 있다. 8월 비공개테스트를 진행한 카운터사이드도 같은 문제로 골머리를 앓았다. 유저들이 합리적 선택을 원하고 필요로 하는 만큼 많은 게임사들이 뽑기 콘텐츠의 고민은 깊어가는 것이 사실이다. 

시간은 금이란 말처럼, 모바일게임에서 시간과 유료재화의 간극이 가진 딜레마는 앞으로 한동안 이어질 것으로 보인다. 

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