넥슨의 신작 모바일 MMORPG V4가 베일을 벗었다.

넷게임즈에서 개발 중인 V4는 언리얼엔진4 기반으로 개발된 하이퀄리티 그래픽과 액션, 인터서버 등을 특징으로 내세우고 있다. 또한 필드경쟁 기반의 온라인게임과 같이 아이템을 필드에서 획득하고 필드보스를 경쟁하며 공략하는 방식으로 구현됐다.   

11월 출시를 목표로 개발에 한창인 넷게임즈의 손면석 PD와 이선호 디렉터를 만나, V4의 개발 현황 및 방향성에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
  
Q: 게임명을 V4로 정한 이유는?
손면석: V4가 MMORPG에서 많이 사용되는 네이밍은 아니다. 익숙하진 않더라도 조금 더 유저들의 뇌리에 남았으면 좋겠다는 생각을 했다. 뜻에는 저희의 염원이 담겨있다. V4는 Victory와 For의 약자로, 게임 내에서 유저들이 원하는 무엇이든 승리를 이뤘으면 좋겠다는 생각이 담겨있다.

Q: 최근 진행된 사내 테스트에서 좋은 평가를 받았다. 이유가 뭐라고 생각하는지?
손면석: 아트적인 부분과 시스템 및 콘텐츠의 유기성이 좋은 평가를 받았다. 또한 테스트에 참가한 분들이 성장 경험에 대해 좋은 평가를 내렸다.

Q: V4가 히트(HIT)의 세계관을 기반으로 한다는 이야기가 있었다.
손면석: 히트 IP(지식재산권)를 그대로 활용해 MMORPG를 만들지, 일부분에서 영감을 받을지 고민한 것은 맞다. 히트를 계승한다는 이야기가 있었던 것 역시 사실이다. 다만, 저희가 V4를 통해 추구하는 게임 스타일과 히트는 본질적인 차이가 있다. 공식적인 연결고리는 없다고 보면 될 것 같다.

Q: 카메라를 활용하는 부분에서 히트의 기법이 보이는 것 같다. 전작의 경험이 어느 정도 영향을 미쳤는지?
손면석: 내부적으로 히트를 개발하고 서비스하면서 생긴 노하우가 많은 참고가 됐다. 공식적으로 관계는 없지만, 물밑으로 연관이 있다고 생각해주시면 될 것 같다.

Q: 최근 출시된 다른 모바일 MMORPG는 생활콘텐츠, 파티플레이 등을 강조한다. V4는 솔로플레이가 중심인지?
이선호: 그렇지 않다. 이번 미디어 인터뷰의 경우, 준비 시간이 짧았기 때문에 V4의 방향성에 부합하는 콘텐츠나 시스템을 추린 것이다. V4 역시, 채집 및 제작 등의 생활콘텐츠를 담고 있다. 다만, 파티플레이의 경우 아직 방향성을 고민 중이다. 파티플레이가 없는 것은 아니지만, 의존도가 높지는 않다.

Q: MMORPG의 경우, 유저들이 서로 긴밀한 관계를 맺는 경우가 많다. V4가 파티플레이를 지양하는 이유는?
이선호: MMORPG에서 커뮤니티가 중요하다는 사실은 개발팀도 인지하고 있다. V4는 길드 중심의 플레이나 커뮤니티를 강조하는 게임으로 제작될 예정이다. 파티플레이가 중요한 것은 맞지만, 휘발성이 강한 형태로 만들어져야만 유저들이 부담 없이 맺고 끊을 수 있다. 이 같은 방향성에서 부합하는 파티플레이의 기능과 시스템을 제공할 계획이다. 파티플레이를 하지 않는다고 해서 손해를 보거나 무조건 해야 하는 방향성은 아니다.

Q: 일반 서버와 인터서버가 구체적으로 어떤 차이가 있는지?
이선호: 인터서버는 개념적인 것이다. 기본적으로 저희가 추구하는 방향은 서버를 자유롭게 왔다 갔다 할 수 있도록 하는 것이다. 물론, 서버의 수량이나 규모는 최적화된 숫자를 맞출 것이다. 

일반적인 MMORPG에서 채널은 체증을 피하고자 개념적으로 시스템을 만들었다고 생각한다. 인터서버는 내 소속이 명확하게 정해진 상태에서 소속과 소속을 쉽게 넘나들 수 있는 개념이라 조금 다르다.

손면석: 모든 서버를 엮는 것은 아니다. 최대 숫자를 두고 있다. 묶여있는 서버 내에서 오고 갈 수 있다.

Q: 결국 인터서버가 일반서버의 역할을 하는 것인데, 일반서버를 크게 만들면 되는 것이 아닌지? 
이선호: 고민하지 않은 것은 아니다. 다만, 접근과 퇴장이 온라인게임 비해 유용한 모바일게임에서 진영의 아이덴티티를 유저에게 부여하는 것이 난이도가 굉장히 높다고 판단했다. 또한 RvR이 겪는 가장 큰 문제가 진영 간 인구 불균형으로 인한 시스템 붕괴다. PC MMORPG도 극복하기 어려운 부분을 휘발성이 더욱 강한 모바일 MMORPG가 극복할 수 있을지 확신이 없었다. 

우리서버에 가장 강한 캐릭터는 누구인지, 우리 서버의 가장 강한 길드는 어디인지 등 유저들에게 소속감을 주려면 서버라는 단위가 최적이라고 판단했다. 다만, 이렇게 설계할 경우 일반 서버에서 플레이할 때 나오는 고착화(특정 길드의 독주 체제)가 문제가 된다. 저희는 이 같은 환경이 MMORPG를 재미없게 만드는 요소라 판단했고 이를 방지하기 위해 주변에 경쟁 상대를 많이 만들어야겠다고 판단했다. 인터서버라는 개념을 도입한 이유다.

Q: 인터서버는 PC 온라인게임에서도 네트워크 과부하나 실시간 동기화 문제가 발생한다. V4는 어떻게 해결할 예정인지?
손면석: 기술적으로 쉬운 부분은 아니다. 다만, V4는 저희가 목표로 세운 숫자만큼 유저들이 접속했을 때 원활하게 동작하는지에 대해 많은 테스트를 하고 있다. 문제가 없을 것이라는 내부적인 평가가 내려진 상태다. 

Q: 클래스 별로 선택할 수 있는 체형이 제한되어있는지?
이선호: 각 클래스의 외형을 보면 알 수 있다. 액슬러나 워로드처럼 본연의 실루엣이 유지됐을 때 클래스의 매력이 배가된다. 그렇다 보니 커스터마이징의 자유도를 제공하되, 워로드를 액슬러처럼 극단적으로 작게 만드는 방향은 지양하고 있다.

Q: 스킬의 경우, 여러 스킬 중 원하는 스킬을 슬롯에 장착하는 방식인지?
이선호: 굉장히 많은 스킬을 만들고 있다. 스킬을 원하는 슬롯에 장착해, 자신만의 전투를 펼칠 수 있도록 제공할 계획이다.

Q: 장비 획득 방식은 어떻게 되나?
이선호: V4는 필드 플레이를 강조한다. 또한 많은 사람들이 모여 목표를 가지고 플레이하는 것을 지향하는 만큼, 모두의 목표가 될 수 있는 장비를 필드 드랍으로 획득하는 것이 가장 즐거울 것으로 생각한다.

Q: 스킬 커스터마이징 같은 시스템이 존재하는지? 
이선호: 하나의 스킬 슬롯에 연계된 2~3개의 연계되는 스킬이 존재하는 만큼, 실제 사용되는 스킬은 10개 이상이다.

Q: 6개의 클래스 모두 딜러 기반이다. 회복이나 버프 능력을 보유한 클래스는 없는지?
이선호: 클래스를 탱, 딜, 힐로 바인딩해서 제작할 생각은 없다. 다만, 회복이나 버프 같은 유의미한 스킬을 개발 중인 클래스에 부여하는 작업은 시도 중이다.

Q: 콘텐츠적으로 새로운 도전을 시도한 부분이 있는지?
이선호: 공성이란 이름을 붙일 수는 없지만, 거대한 영지를 점령하는 개념의 콘텐츠를 추가할 예정이다. 해당 콘텐츠 역시, 인터서버를 기반으로 구현된다.

Q: PvP 콘텐츠에 대한 설명이 부족한 것 같다.
이선호: 1대1, 3대3, 5대5 등 스포츠성을 갖춘 소규모 PvP 콘텐츠는 지양한다. 저희가 의도하는 PvP는 자원 경쟁에서 우위를 점하고자 하는 욕구가 발생했을 때 자연스럽게 일어나는 것이다. 

또한 서버 내에서 길드 단위로 영지를 쟁탈하거나, 특정 필드에서 어떤 길드가 보스 몬스터를 처치했느냐에 따라 추가 보상이 주어지는 등 길드 단위의 PvP가 발생하도록 콘텐츠와 시스템을 기획하고 있다. 이 밖에도 공평한 위치에서 누가 최고인지 가리는 콘텐츠를 준비 중이다.

Q: V4는 PC 포팅 출시를 검토하고 있는지?
손면석: 공식적으로는 결정된 것이 없다. 

Q: 개발 엔진은 무엇을 사용했으며 게임의 최저 사양은?
손면석: 언리얼엔진4를 사용했다. V4는 기존의 어떤 게임보다 유저 간 인터랙션의 총량이 많다. 필드가 제일 넓은 MMORPG는 아니겠지만, 한 공간에 유저들을 모아놓기 때문에 발생하는 인터랙션은 역대급이 될 것으로 생각한다. 

V4는 사양이 낮은 게임이 아니다. 다만 최적화 작업에 매우 공을 들이고 있다. 최저 사양은 갤럭시s7과 아이폰s7 수준이다. 현재 최저 사양보다 낮은 기기에서 테스트를 진행 중이며, 안정적이라는 판단이 들면 지원 범위가 늘어날 수 있다.

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