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미래 e스포츠의 모습은? WCG 뉴호라이즌으로 가능성 확인

기사승인 2019.08.09  14:50:15

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손짓으로 전략게임의 부대를 지휘하고, 내 동작과 똑같이 움직이는 로봇을 조종하며, 인공지능이 대신 스포츠를 벌이는 세상. 이제 상상의 영역이 아니다.

WCG 2019는 게임올림픽 부활의 의미와 과제를 함께 남겼다. 중국 시안의 그랜드파이널 무대 열기는 훌륭했다. 나흘 동안 12만 명의 관람객이 현장을 찾았다. WCG를 이어나갈 동력을 확보했다고 볼 수 있는 성적이다.

반면 종목 선정이 중국에 편중돼 있었고, 화제성도 중국에 국한됐다는 지적이 따라왔다. 한국의 경우 워크래프트3 종목의 장재호 경기를 제외하면 별다른 언급을 찾기 힘들었다. 

뜻깊은 발견은 의외의 곳에서 찾을 수 있었다. 비공식 종목으로 처음 등장한 '뉴 호라이즌' 3종목이 주인공이다. 새로운 지평선이라는 뜻에 맞게, 미래 등장할 e스포츠의 단편을 들여다보는 자리였다. 

6년 만에 돌아온 WCG는 이것만으로도 헛된 부활이 아니었다. 서비스로 나온 실험적 신메뉴가 메인디시 이상의 잠재력을 뿜어낸 셈이다.

VR은 e스포츠로 부적합하다는 의견이 주류를 이뤘다. 가상현실 조작이라는 환경에서 보는 게임의 맛을 살리기 쉽지 않았다. VR 최고 히트작인 비트세이버로 실험적 대회가 종종 열렸지만, 개인플레이 후 기록 경쟁이라는 게임 특성은 시청자 입장에서 극적인 재미를 느끼기 어려웠다.

파이널어썰트는 VR에서 획기적일 만한 관전 직관성과 재미를 이끌어냈다. RTS 장르의 보편적인 맥을 잘 짚었고, 자원 관리와 병력 상성이라는 기본적 게임성을 갖췄다. 평균 경기 시간도 10분에서 20분 정도로 e스포츠 포맷에 적절했다. 

연구한 흔적이 느껴지는 옵저빙 시스템과 선수별 개인화면도 흥미를 살렸다. 주요 거점을 끝까지 방어해내며 끈질긴 승부를 펼친 끝에 판도가 뒤집히는 극적인 전개도 심심치 않게 등장했다.

로봇파이팅 챔피언십(RFC)도 흥미로운 가능성을 선보였다. 선수들은 각자 4족보행 로봇과 함께 경기에 나섰다. 첨단 모션인식 기술로 인해 선수가 팔을 휘두르는 그대로 로봇이 움직였다. 타격 범위와 특징이 다른 수십 개 무기를 선택할 수 있었고, 타격에 성공하면 상대 로봇의 HP가 깎였다. 

관람자 입장에서 이펙트나 타격감이 없어 조금 심심했다는 것이 단점이지만, 신선한 스포츠 방식의 기반을 다진다는 의미가 있었다. 사전지식이 없어도 누구나 플레이할 수 있기 때문에 생활 e스포츠로 발전할 수 있는 잠재력도 높게 평가됐다.

AI마스터즈는 인공지능 축구다. 과거 로봇축구와 비슷한 룰에서 AI가 딥러닝 학습으로 전략`전술과 컨트롤을 배워 움직이는 것이다. 미래기술 최대 화두인 인공지능에 e스포츠를 접목시켰고, 기술과 게임이라는 두 분야에서 의미 있는 기록을 남겼다. 

한국이 선진화를 달리는 분야이기도 하다. 국내 대학에서 기술 연구의 목적으로 AI축구를 일찍이 시작했고, 작년에는 MIT나 구글 등의 해외 연구자들과 월드컵 교류전을 치른 끝에 카이스트가 우승을 차지했다. WCG AI마스터즈 역시 카이스트 연구실 KGSGT팀의 김태영, 최규진 선수가 만들어낸 AI에 금메달이 돌아갔다.

WCG의 뉴호라이즌은 e스포츠에서 그치지 않고 스포츠 본연이 품은 가능성과 미래를 제시했다. 인공지능, 로봇, 가상현실이라는 3개 첨단과학 화두가 놀이문화와 만났을 때 벌어지는 시너지를 모두 확인할 수 있었다.

미리 상상하고 도전해볼 만한 영역이다. 미래 스포츠에서 현실과 가상의 조화가 가능하다는 것은 확인됐다. 플랫폼 선점의 가치도 중요하게 다가온다. 미래배경 영화나 애니메이션에 나오는 것처럼 로봇에 탑승해 총싸움을 벌이고 AI와 협력 플레이로 대결하는 모습도 허구가 아닌 실제 가능성이다.

그런 세상이 언제 오겠냐는 반응도 나올 수 있다. 하지만, 기술 발전과 엔터테인먼트는 누구도 끝을 알 수 없다. CRT모니터 2개와 십여 명 관객을 두고 대회를 진행하던 과거에, 이렇게 거대해진 현재를 확신한 사람이 몇 없는 것처럼.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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