화려한 스킬 연출, 다양한 전술 수립이 가능한 유닛 구성, 마무리 담금질이 필요한 콘텐츠. 테스트를 마친 카운터사이드에 대한 첫인상이다. 

넥슨의 신작 모바일게임 카운터사이드가 5일간의 테스트를 마쳤다. 테스트에 앞서 주목할 요소는 3가지였다. 수집형RPG와 디펜스 방식 콘텐츠의 조합, 애니메이션과 그래픽의 완성도, 마니아 유저들 사이에서의 경쟁력. 

밸런스를 포함한 모든 게임 내용이 변경될 수 있다는 공지사항을 앞서 공개했기에 테스트 버전으로 게임의 전반적인 콘텐츠를 속단하기엔 무리가 있다. 하지만 최근 콘텐츠 수준이 급상승한 수집형RPG 시장에서 카운터사이드의 경쟁력을 미리 확인해볼 수 있다는데 의미가 있다.

카운터사이드는 여러 수집형RPG의 특징을 조합해, 복합적으로 연결한 게임이다. 전역에서 유닛 배치와 보급, 전투를 선택하는 방식이나 대기시간이 존재하는 사원들의 고용 방식은 소녀전선, 벽람항로와 크게 다르지 않다. 

디펜스 방식의 플레이 역시 과거 팔라독이나 프렌즈 대모험 등의 게임처럼 대중적인 노선을 따랐다. 함선 스킬을 제외한 사원들은 소환하면 일반 공격부터 스킬까지 모두 자동으로 처리하며, 전투 속도도 느린 편이라 피지컬적인 요소보다 조합 시너지에 대한 두뇌 플레이를 우선시한다. 

그중에서도 함선을 배치하는 준비 단계는 다른 디펜스 방식의 경쟁작에서 보기 어려웠던 특징 중 하나다. 강습함, 순양함 등 4가지 타입에 따라 전역에서의 이동, 배치 유무가 결정되고 아군이 인접 타일에 위치했을 때 어시스트도 가능해, 보드게임과 같은 신중한 플레이가 돋보인다. 

메인 콘텐츠인 수집형RPG와 디펜스 장르의 조합은 합격점이다. 직관적인 방식과 함께 캐릭터의 성장 콘텐츠는 깊이가 있다. 일반적인 디펜스 장르는 캐릭터의 능력치와 등급만 관리하는 경우가 많았는데 카운터 사이드는 레벨뿐만 아니라 능력치, 장비, 스킬 레벨 등 여러 성장 요소를 폭넓게 관리해야 한다. 함선 1척당 8명의 캐릭터를 실을 수 있다 보니, 육성에 투자해야 하는 플레이 타임도 고레벨로 갈수록 대폭 늘어날 것으로 보인다.  

어반 판타지를 표방하는 세계관과 캐릭터들의 특징을 표현한 일러스트와 스킬 연출도 인상적이다. 스토리의 캐릭터는 회사에 고용된 사원이며 무기와 병종에 따라 각각 다른 공격 모션과 연출을 보유하고 있다. 디펜스 장르 특성상 여러 캐릭터가 동시에 출연하는 만큼 전장은 얼마 지나지 않아 캐릭터들이 자신들의 스킬을 선보이는 각축전 양상으로 비친다. 

화려한 스킬과 모션으로 눈이 즐겁다는 장점이 있지만 그에 따른 단점도 있다. 스킬마다 적용되는 연출 효과가 많다 보니 여러 캐릭터가 겹칠 수밖에 없는 스테이지 중후반부의 프레임이 급격하게 떨어지는 경우가 있다. 이로 인해 전황 자체도 조합의 특성이 제대로 발휘되고 있는지, 확인하기 어려울 정도로 복잡하게 느껴진다. 

그래픽과 함께, 주요 고객층이 될 마니아 유저의 시선을 잡을 경쟁력도 카운터사이드가 풀어나가야 할 고민이다. 화려한 일러스트와 스킬 모션에 비해 전장을 걸어가는 캐릭터의 움직임은 다급함과 거리가 멀어 보이고 공격 모션도 템포가 떨어진다. 앞으로 개선될 것으로 보이지만 애니메이션만큼은 높은 수준의 퀄리티를 보여줬던 에픽세븐과 비교될 가능성이 높다. 

테스트 종료 이후 개발사는 유저들의 피드백을 반영해 캐릭터성과 일러스트, 전투 시스템 등의 개선을 발표했으며 특히, 부자연스러운 일러스트의 재작업과 퀄리티 보강을 준비하겠다고 약속했다. 

이번 테스트는 수집형RPG와 디펜스 장르 조합의 가능성과 이를 구현하는 방식의 까다로움을 확인할 수 있었던 일정이었다. 장점과 단점이 명확하고 경쟁작 역시 뚜렷한 개성을 갖춘 만큼 마니아들의 관심을 사로잡을만한 카운터사이드만의 킬링 콘텐츠가 필요할 것으로 보인다. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지