리그오브레전드 TFT(전략적 팀전투)와 패스오브엑자일을 중심으로 ‘마니아 콘텐츠’에 대한 진입장벽이 허물어지고 있다.

두 게임 모두 직관적으로 이해하기 어려운 게임성을 지녔음에도 PC방 순위 상위권을 유지하고 있다. 특히, 패스오브엑자일은 대중적 코드가 아니란 우려가 있었으나 7월 들어 동접 8만 명을 기록하며 국내 유저들의 선택을 받는데 성공했다.

최근 트렌드를 감안했을 때, 이러한 결과는 상당히 이례적이다. 

‘누구나 쉽게 플레이할 수 있는’이란 문구가 소개되는 모바일게임 중심의 시장에서 어렵고 공부해야하는 게임의 방향성은 과거 온라인게임이 유행하던 시기와 흡사하기 때문이다. TFT와 액자일은 온라인게임이지만 모바일 시장에서도 마니아 중심의 게임성이 유저들에게 통용되고 있다는 사실은 부정하기 어렵다. 

라인게임이 MMORPG로 정점을 찍고 각각의 장르로 세분화 됐던 것처럼, 모바일게임 역시 대중성 보다 확실한 유저들을 위한 게임들이 출시되고 인정받고 있는 추세다. 단순히 게임이 어려워서 실패하는 것이 아닌, ‘어려워도 재미있으면 성공한다’는 사례들이 늘어나면서 시장의 다양성은 더욱 늘어나고 있다. 

과거 국민 모바일게임이 되기 위해서는 수백만의 사전예약을 기록해야 했고, 인기순위가 성과에 영향을 미쳤다. 시간이 흘러 유저들의 경험이 늘어나고 취향이 드러나면서 시장이 세분화 되는 흐름이다.

온라인게임 역시 자유도 높은 경험들이 다시 액션, 하드코어 장르로 이어지며 특정 장르로 만들어졌다. 배틀로얄, 오토체스도 결국은 MOBA, MMORPG 등에서 파생되어 독립장르가 되어가는 과정이다.

MMORPG에서 특정 콘텐츠가 인기를 얻으면 성공했듯, 하나의 콘텐츠가 시간이 흐르며 장르가 되고 게임으로 개발될 수 있음을 의미한다.  

롤토체스는 오토체스, 그 이면에는 도타2가 존재한다. 이것이 리그오브레전드를 만나 새로운 꽃을 피웠다. 패스오브엑자일 역시 뿌리는 디아블로이고 새로운 게임으로 다시 태어났다. 배틀로얄 장르 역시 마찬가지다.

전략이면 전략, 파밍이면 파밍. 본연의 재미를 확실하게 집중한 결과다. 무난하게 모든 것을 포함한 게임 보다 확실하게 하나의 재미에 집중한 게임이 성공하는 시기다. 

대중적 게임이 선택받지 못한다는 의미는 아니다. 대중적 게임도 필요하지만 유저의 충성도가 높은 게임은 특화된 게임인 경우가 많다.

치열한 경쟁의 게임시장에서 기존에 없던 것을 만들어 내기란 쉽지 않다. 때문에 기존 콘텐츠의 장점을 극대화하는 게임들이 등장하고 유저들의 선택을 받는 결과로 이어지고 있다.

게임 트렌드의 변화는 언제나 빠르다. 100% 새로운 온라인게임이 등장하기 어려워졌지만 장르의 다양화와 폭넓은 시도가 이뤄지고 있는 만큼, 결과적으로 유저들의 선택의 폭은 넓어질 가능성이 있다.

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