직접서비스 이후 파격적인 이벤트와 유저들과의 적극적인 소통으로 반등에 성공한 검은사막이 '전승' 콘텐츠의 추가로 다시 도약할 채비를 마쳤다.
  
펄어비스 김재희 검은사막 총괄 PD는 “각성은 플레이 패턴이 바뀌고 강제적이었기 때문에 몇 년 동안 마음에 걸리는 부분이 있었다. 전승으로 유저들이 처음 선택한 캐릭터의 로망을 이어갈 수 있다.”라며 전승의 의미를 설명했다.
  
전승 콘텐츠 추가를 앞두고 펄어비스 김재희 검은사막 총괄 PD, 고도성 검은사막 서비스실장, 장제석 게임디자인 2팀장, 주재상 게임디자인 3팀장과 검은사막의 향후 업데이트 방향성과 기획 중인 콘텐츠에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 전승은 수시로 사용할 수 있나?
김재희: 각성 스킬을 찍는 것처럼 전승 스킬이 새로 생긴다. 또 하나의 각성이 생겼다고 생각하면 된다. 다만, 어느 정도 제약은 있다. 

Q: 전승은 비각성 캐릭터 기술을 강화시키는데 초점이 맞춰져 있다. 워리어와 발키리, 위자드와 위치 등, 컨셉이 비슷한 캐릭터의 전승 스킬은 어떻게 차이를 두려고 하는지?
김재희: 특화된 무언가를 부여할 수 있다. 예를 들어 위자드는 불 계열이 특화된 형태이며, 위치는 번개 계열에 특화되는 등의 형태다. 전반적인 플레이 패턴은 비슷할 것이다.
  
Q: 전승한 캐릭터는 기존의 비각성 장비를 사용하는지?
김재희: 그렇다. 1레벨부터 56레벨까지 경험을 그대로 이어갈 수 있는 것이 목표다. 전승은 조금 더 편하고 빠르게 사냥할 수 있는 것에 초점을 맞췄다.
  
Q: 전승 캐릭터는 각성 무기를 사용하지 못하는지?
김재희: 사용할 수 있다. 전승 상태에서 쓸 수 있는 스킬이 2가지 정도 있는데, 주무기와 각성무기의 데미지 비율이 7:3 정도다. 각성무기는 스토리를 진행하다 보면 자연스럽게 획득이 가능하다.
  
Q: 전승 캐릭터가 나오는 순서는?
김재희: 워리어부터 나온다. 발키리, 레인저 등을 작업 중인데 순서가 확정되지는 않았다. 검은사막 연구소에서 충분히 테스트하는 기간을 거친 후, 완성도를 높여 라이브 서버에 추가할 것이다.
  
Q: 전승이 추가되면, 각성하지 않고 전승만 하는 것도 가능한지?
김재희: 각성과 전승 중 자신의 플레이 패턴에 맞는 것을 선택하면 된다.
  
Q: 최근 추가된 샤이의 경우, 파티플레이에 특화된 캐릭터다. 기존 검은사막의 파티플레이는 모여서 각자 사냥하는 느낌이 강했는데, 협동 플레이에 특화된 콘텐츠를 추가할 계획이 있는지?
김재희: 샤이는 기존 신규 캐릭터와 달리, 실험적인 캐릭터다. 상업적이거나 모두가 좋아하는 캐릭터가 아닌 게임의 깊이를 더하고 색다른 재미를 원하는 유저를 충족시킬 수 있다.
  
한번은 쉬어가도 되지 않을까라는 생각으로 기획했기 때문에 내부적으로 고민이 많았다. 샤이를 시작으로 향후 준비 중인 클래스는 재미 위주다. 대장장이나 탐험만 하는 클래스, 바다에서 수영만 하는 클래스, NPC가 하는 활동을 경험할 수 있는 서브 클래스 같은 느낌을 고민 중이다. 샤이를 보면 알 수 있듯이 전투력이 강한 클래스는 아니다.
  
샤이 클래스의 추가는 검은사막이 다양한 유저를 모객하기 위해 필요한 과정이라고 생각한다. 전체적인 지표가 후퇴할 수 있지만, 게임이 조금 더 성장하기 위한 과정이라고 본다. 앞으로도 이런 이상한 클래스를 만들 예정이다(웃음).
  
현재 검은사막에 존재하는 클래스가 많은 만큼, 신규 클래스 추가에 대한 고민이 많다. 특히, 파워 인플레이션이 지속되는 것은 저희가 추구하는 방향성과 다르다. 유저들이 자신만의 플레이를 하기 원한다. 그동안 더 강해지는 것에 집착했다면, 앞으로는 쉬어가는 클래스를 고민해서 만들 것이다.
  
Q: 디자인 측면에서 샤이를 어떻게 기획했는지?
김재희: 샤이는 기존에 없던 클래스다. 그동안 검은사막에는 귀여운 클래스가 어울리지 않다고 생각해서 스스로 배제하고 있었다. 유저들의 요청이 있었고 인게임에 샤이라는 종족이 있었던 만큼, 잘 풀어보기 위해 디자인 팀에서 심혈을 기울였다.
  
Q: 샤이 클래스를 만들 때 주안점은?
주재상: 귀여움이다.

Q: 하이델 연회 당시, 루툼 컨셉 아트를 공개했다. 실제 플레이가 가능한 캐릭터로 등장할 예정인지?
김재희: 샤이가 쉬어가는 캐릭터의 시작인데, 루툼도 그중 하나다. 루툼, 드워프, 해달족 등의 리소스를 만들고 있다. 출시가 결정된 것은 아니다.
  
Q: 클래스가 다양한 만큼, 밸런스에 대한 문제가 지속적으로 제기된다.
김재희: 캐릭터의 특성을 망치지 않는 선에서 밸런스를 조정할 것이다. 각 캐릭터의 특징이나 자유도, 매력을 느끼는 포인트가 유저마다 다르기 때문이다. 특정 클래스의 불만이 있다면 개선하겠지만, 해당 클래스만의 풀이법이 있을 것이다.
  
Q: 전승이 도입되면 PvP에도 영향이 있을 텐데, 어떤 양상이 전개될 것으로 예상하는지?
김재희: 기존에 플레이하고 있는 클래스에 대해 유저들이 불만족스럽게 생각했던 부분을 전승으로 해결하려 한다. 워리어나 발키리가 방패를 들었을 때 더 강력해지는 등의 방법으로 밸런스를 맞출 예정이다.
  
고도성: 전승 추가와 함께 밸런스를 조정할 것이다. 어느 정도 개선될 것으로 예상한다.
  
Q: 검은사막 모바일이 인기를 끌다 보니, 자연스럽게 검은사막을 접하는 유저가 있을 텐데 적응을 잘하는 편인지?
고도성: 검은사막의 유저 층이 모바일에 비해 20~30대 비중이 높다. 그러다 보니 검은사막 모바일을 즐긴 유저들이, 검은사막으로 왔을 때 적응하기 어려운 부분이 있는 것은 사실이다.
  
Q: 검은사막 모바일에서 얻은 아이디어를 검은사막과 공유하는 것 같다. 어떤 과정으로 진행되는지 궁금하다.
주재상: 검은사막 모바일의 경우, 유저들로부터 비각성 기술을 효율적으로 쓰고 싶다는 피드백을 받았고 이를 반영했다. 검은사막 모바일과 검은사막의 차이점은 검은사막 모바일에서 계승을 선택하면 계승무기와 계승스킬만 사용하게 된다. 
  
검은사막은 각성을 하더라도 비각성 무기를 그대로 가져가고 자유롭게 쓸 수 있다. 전승이 추가되더라도, 검은사막 모바일처럼 각성 무기를 버리는 형태가 되는 것은 아니다. 각성 무기의 일부 기술을 가져와서, 두 가지 무기를 자유롭게 사용할 수 있는 형태가 될 것 같다.
  
김재희: 유저는 각성과 전승 중 한 가지를 선택하게 된다. 검은사막 모바일이 검은사막 IP로 개발됐기 때문에 상관관계를 궁금해하는 분들이 많은데, 똑같은 세계관을 각자 재해석한 것이다.
  
검은사막도 하둠의 영역을 준비 중인데, 검은사막 모바일과 다른 형태가 될 것이다. 각 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 제공하는 것이 목표다. 이름이나 소재는 같을 수 있지만, 구성이나 풀이 방법은 다를 것이다.

Q: 검은사막은 여러 플랫폼으로 출시됐다. 하나의 IP인 만큼 굵직한 줄기가 필요하다고 보는데.
고도성: 검은사막의 뿌리는 온라인이다. 특히, 콘솔 버전은 온라인과 크게 다르지 않다. 모바일의 경우, 기기 특성이나 유저 플레이 패턴이 달라 다른 부분이 있지만 전반적인 IP의 뿌리는 온라인이다.
  
Q: 직접서비스 이후 공개할만한 지표가 있다면?
고도성: 직접적으로 말씀드리긴 어렵다. 직접서비스 이후 월간 일평균 유저 수를 보고 있는데, 이관하기 전과 후를 보면 3배 가까이 차이가 난다. 동시접속자 수 역시 이관 전에 비해 2배 이상이다.
  
Q: 이관 이후 개발 프로세스가 개선되었을 것 같은데.
김재희: 펄어비스는 개발이 빠른 편이다. 다만 최근에는 수정하는데 오랜 시간이 걸리는 버그에 집중하고 있어서, 다소 느려진 것 같다. 콘텐츠 개발 속도는 최대한 유지하려 한다. 
  
Q: 서비스 이관 이후에도 UI가 여전히 불편해 보인다. MMORPG에 익숙하지 않은 유저들에게 진입장벽이 될 수 있는데.
김재희: 한두 달에 고칠 수 있는 일이 아니기 때문에 방법을 찾고 있다. UI의 경우, 최근 통합 발표를 했는데 업데이트 되면 조금 더 보기 편하게 개선될 것이다.
  
고도성: 고민을 많이 했지만, 솔직히 답을 찾기가 어렵다. 확 뜯어고쳐서 편하게 만들고 싶지만, 기존 플레이를 비롯해 여러 가지 고려해야 할 부분이 많다.
  
Q: 최근 운영의 중요성이 대두되고 있다. 직접서비스를 하다 보니 조금 더 운영적인 측면이 피부에 와 닿을 것 같은데.
고도성: 직접서비스 이후 유저와 만날 수 있는 접점을 넓히는 것이 목표였는데, 막상 해보니 사람도 더 많이 필요하고 생각보다 어려웠다. 열심히 노력 중이다. 밖에서 보기에는 좋아졌다고 느낄 수 있는데, 앞으로 더 노력해서 개선할 수 있는 방안을 고민 중이다.
  
김재희: 운영이나 서비스는 현실적인 문제가 많다. 카카오게임즈에서 서비스했을 때는 전문가가 조율을 해줬다고 볼 수 있는데, 지금은 직접하다 보니 실수가 있을 수 있다. 극복해나가는 과정으로 봐주시면 될 것 같다.
  
Q: 직접 서비스하면서 운영의 자유도가 높아졌다. 과금 모델을 손볼 계획이 있는지?
고도성: 특별히 기존과 다른 액션을 취하지는 않을 것이다. 글로벌 서비스를 하고 있는 만큼, 해외 유저들도 고려해야 한다.
  
김재희: 방향성이 바뀌는 일은 없을 것이다. 검은사막은 지금의 방향성이 저희가 추구하는 것과 맞다고 본다. 게임의 편의를 올려주는 상품은 가능하지만, 게임 내 밸런스에 직접적인 영향을 주는 상품은 넣을 생각이 없다.

Q: 대양 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있다. 자세한 소개를 한다면?
주재상: 대양 콘텐츠는 기존의 전투, 생활, 사냥으로 표현하기에 어려운 부분이 있다. 육지에서의 플레이와 전혀 다른 가치를 지니게 하려고 노력 중이다. 물론, 육지에서의 활동이 의미가 퇴색되는 것은 아니다. 
  
대양에서 즐길 수 있는 하나의 게임이 별도로 추가된다는 의미로 봐주시면 될 것 같다. 대양에서 중점적으로 보는 재미는 성장이다. 배를 만들고 선원을 육성하고, 바다에서 해적을 사냥하고 교역으로 이득을 취하는 등의 플레이가 가능하다. 검은사막 내에 60개 이상의 섬이 있는데 여기서 할 수 있는 것이 늘어날 것으로 생각한다.
  
김재희: 대항해시대처럼 유저들이 대양 콘텐츠에 대한 좋은 경험을 했던 것을 최대한 살리려고 한다. 물론, 검은사막만의 방식으로 풀 것이다.
  
Q: 2년 전, 비공정 시스템과 공중 콘텐츠에 대한 발표를 했다. 이렇다 할 결과물이 없는 것 같은데.
장제석: 비공정은 내부에서 이미 개발이 완료된 상태다. 활용할 수 있는 방법을 고민하다가 최근 하늘마차를 추가했다. 비공정은 아직 어떻게 활용하면 좋을지에 대한 결론이 나지 않았다. 활용할 수 있는 방안이 나온다면 업데이트할 계획이다.
  
Q: 검은사막을 즐기고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
주재상: 열심히 하는 것은 당연한 일이다. 앞으로 잘하겠다. 검은사막을 더욱 사랑해주셨으면 좋겠다.
장제석: 진심을 담아서 열심히 서비스하겠다.

김재희: 저희가 검은사막에 대한 애정이 많은 것은 알고 계실 것이다. 유저 한 명 한 명이 소중하기 때문에, 최대한 많은 이야기를 듣고 게임에 반영하고 싶다. 펄어비스에게 검은사막은 첫 타이틀이고, 유저들도 검은사막을 통해 함께 성장하는 중이라고 생각한다. 조금 더 빠르게 잘못된 것을 고치고, 좋은 것은 빨리 개발하면서 함께 성장하겠다.
  
고도성: 검은사막 IP의 뿌리가 온라인이다. 5~10년 뒤에도 검은사막이 한국뿐만 아니라 글로벌 시장에서 서비스 중이길 바란다. 한국은 저희가 맨 처음 서비스를 시작한 곳이고, 개발사가 위치한 만큼 소중하다. 모든 노력을 다해서 작년에 리마스터를 선보였던 것처럼, 꾸준히 업그레이드하기 위해 노력하겠다. 지켜봐 주시고 응원해주셨으면 좋겠다.

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