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서머너즈워 5주년, ‘유저 관리’와 차별화된 ‘e스포츠’의 결과물

기사승인 2019.07.08  14:55:48

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글로벌 누적 1억 다운로드 돌파, 한국 단일 모바일게임 최초 매출 1조 돌파, 모바일 e스포츠의 성공 사례. 컴투스의 모바일게임 ‘서머너즈워’를 설명할 때 빼놓을 수 없는 수식어들이다.

2014년 출시되어 서비스 5주년을 맞이한 서머너즈워는 어느덧 국내를 넘어 글로벌 시장에서 장수 모바일게임의 아이콘으로 등극했다. 단순히 5년이란 기간 동안 생존한 것이 아닌 성공적인 서비스를 이어가고 있는 만큼, 서머너즈워가 장수 모바일게임의 대표 주자라는 타이틀에는 이견이 없다.

서머너즈워가 이처럼 장수할 수 있는 원동력은 무엇일까? 가장 눈에 띄는 것은 ‘철저한 글로벌 유저 관리’다.

컴투스는 매년 2~3개의 신작을 꾸준히 출시하는데, 신작 출시로 인해 기존 서비스 게임의 유저 관리를 소홀히 하지 않는다. 기본적이고 당연한 이야기일 수 있지만, 다수의 라이브게임 타이틀을 확보하고 있는 게임사에서 5년 이상 꾸준함을 유지하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.

특히, 글로벌 원빌드로 운영 중인 게임의 특성상 지역마다 유저들의 피드백과 니즈가 제각각임에도 불구하고, 각 지역 유저들의 의견을 자체적으로 취합해 추후 기획된 업데이트에 적극적으로 반영하고 있다.

중국, 일본, 미국, 독일 등 북미·유럽 및 아시아 주요 지역에 설립된 해외 법인을 통해 현지 유저들의 목소리에 귀를 기울이고 있다.

이러한 컴투스의 유저 친화적인 운영은 한국 게임의 성공 사례가 드물었던 북미·유럽 지역에서 5년이라는 시간 동안 서머너즈워가 매출순위 최상위권을 유지할 수 있는 원동력으로 자리매김했다.

국내 유저들을 위한 소통 창구 역시, 꾸준히 마련되고 있다. 서머너즈워가 시장의 규모가 국내에 비해 거대한 글로벌에서 성과를 거두고 있는 만큼, 국내 서비스에 소홀하지 않겠냐는 의견이 있을 수 있는데 국내 시장은 컴투스의 특별 관리 대상이다.

컴투스는 매년 수백 명의 유저들을 행사에 초청해 신규 콘텐츠 업데이트 계획 및 방향성을 공유하고, 현장을 찾은 유저들과 개발자가 자유롭게 게임에 대한 이야기를 나눌 수 있는 기회의 장을 만든다.

실제로 현장에서 유저들이 게임의 밸런스나 향후 업데이트 방향성 등에 대한 디테일한 부분까지 개발자에게 직접 질문하며, 개발자 역시 적극적으로 유저들의 궁금증을 해소해주기 위해 노력하는 모습을 확인할 수 있다.

서머너즈워 e스포츠의 성공적인 정착 역시 빼놓을 수 없다. 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈워 월드 아레나 챔피언십(이하 SWC)’은 모바일게임 e스포츠는 흥행이 어렵다는 편견을 깨고, 올해로 3회째를 맞이한다. 3회 대회인 SWC 2019는 10월 프랑스에서 결선이 치러질 계획이다.

미국 로스앤젤레스(LA)에서 열린 초대 대회 SWC 2017는 현지 관객 3천여 명이 객석을 가득 채웠으며 온라인 방송 동시접속자 7만 건, 트위치 인기 생방송 채널 1위를 기록하는 등 전 세계적으로 관심을 받았다.

지난해 서울에서 개최된 SWC 2018은 전 세계에서 약 26,000여 명의 지원자가 몰렸다. 현장은 세계 각지에서 출전 선수를 응원하기 위해 찾아온 1,300여 명의 관객들로 인산인해를 이루는 등 서머너즈워 e스포츠가 특정 지역에 국한되지 않는 글로벌 e스포츠로 성공할 수 있는 가능성을 입증했다.

또한 서머너즈워 e스포츠 공식 유튜브 채널 기준 누적 100만 뷰 돌파, 13만 건 이상의 동시접속자 등 의미 있는 기록을 남겼다.

지난달 14일에는 문재인 대통령이 참석한 대한민국과 스웨덴의 ‘e스포츠 친선교류전’에 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 함께 e스포츠 종목으로 채택되기도 했다.

서머너즈워 e스포츠의 이 같은 성과는 상당한 의미를 갖는다. 라이엇게임즈의 LoL이나 블리자드의 오버워치 e스포츠 사례를 보면, e스포츠의 성공이 라이브 서비스에 얼마나 긍정적인 영향을 끼치는지 확인할 수 있다.

물론, 서머너즈워 e스포츠를 LoL이나 오버워치 같은 메이저 e스포츠와 체계성이나 규모를 단적으로 비교하기엔 무리가 있다.

하지만 서머너즈워는 단순히 선수들의 경기로만 구성되는 e스포츠 행사가 아닌, 게임 속 콘텐츠를 형상화한 조형물을 활용한 이벤트, 포토섹션, 유명 인플루언서와의 보스레이드 등 현장에 참여한 모든 관객이 함께 즐길 수 있는 기획으로 하나의 축제로 거듭나면서 모바일 e스포츠의 성공적인 모델을 제시했다.

글로벌 시장에 서머너즈워를 안착시킨 컴투스의 다음 목표는 ‘서머너즈워 IP(지식재산권)의 확장’이다.

컴투스는 서머너즈워 IP를 활용한 또 다른 장르의 게임인 서머너즈워:백년전쟁이나 서머너즈워 MMORPG 등을 개발 중이며, 서머너즈워의 스토리와 세계관을 활용한 애니메이션 ‘프렌즈 앤 라이벌(Friends & Rivals)’을 공개하는 등 특정 장르에 국한되지 않는 IP 확장에 박차를 가하고 있다.

IP 확장의 경우, 기존 IP의 이미지 소모나 IP 기반 신작의 성과가 부진할 경우 원작 IP에 부정적인 영향을 끼칠 수 있지만, 서머너즈워 IP의 재생산을 통해 기존에 없던 새로운 경험을 유저들에게 제공한다면 5주년을 맞이한 서머너즈워의 다음 5년을 기약할 수 있는 터닝포인트가 될 가능성이 있다.

김동준 기자 kimdj@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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