넥슨의 상반기 최고 기대작 ‘트라하’가 드디어 베일을 벗었다.

직접 플레이해본 트라하의 첫인상은 ‘화려함’이다. “플랫폼의 한계에 타협하지 않겠다.”는 모토처럼 트라하는 확실하게 한 단계 발전된 그래픽을 선사한다. 이는 게임의 첫 콘텐츠라고 할 수 있는 ‘커스터마이징’ 단계부터 드러난다.

커스터마이징에서 만나볼 수 있는 캐릭터는 온라인게임 못지않은 수준의 퀄리티를 자랑하며, 기능 자체의 디테일함 역시 상당한 수준이다. ‘얼굴’, ‘헤어’, ‘바디’, ‘목소리’ 등의 기본적인 외형 설정과 함께, ‘눈’, ‘눈썹’, ‘코’, ‘입’의 각도, 모양, 형태 등의 세부적인 설정이 가능하다.

또한 커스터마이징에 어려움을 느끼는 유저들을 위해 10개 이상의 프리셋과 더불어, 랜덤으로 캐릭터의 외형을 설정할 수 있는 기능을 제공하면서 편의성을 더했다.

인게임 그래픽 역시 수준급이다. 스킬의 화려함은 물론, 자유로운 시점 조정을 통한 초원, 사막 등의 사실적인 배경, 도시 속 건축물 등을 만나볼 수 있다. 다만, 최적화와 관련된 부분은 지속적인 개선이 필요해 보인다. 갤럭시 S8을 기준으로 보통 수준까지 무리 없이 플레이가 가능하지만, 그 이상의 품질은 소화하기 어려운 편이다.

PC 앱플레이어를 활용하면 보다 높은 퀄리티로 게임을 플레이할 수 있지만, 모바일게임을 즐기는 이유가 시·공간의 제약을 받지 않는 것임을 고려한다면 다소 아쉬움이 남는 것은 사실이다.

정식출시 전부터 트라하가 강조했던 수동조작의 의미는 확실하게 느껴진다. 기본적으로 자동전투의 성능이 뛰어난 것은 맞다. 한 번의 터치로 퀘스트를 수락하고 자동으로 해당 위치까지 이동하고 전투하는 것과 더불어, 몇몇 퀘스트는 따로 완료를 위해 터치할 필요 없이 다음 퀘스트로 진행되기도 한다.

하지만, 수동조작을 활용하지 않을 경우 성장 속도에 확연한 차이가 있다. 각 무기마다 존재하는 액티브스킬은 세부적인 효과를 유저가 선택해서 사용할 수 있는데, 몇몇 세부 효과는 ‘전투 보너스’를 제공하며 액티브스킬 자체가 전투 보너스를 제공한다. 전투 보너스는 일종의 추가 경험치로 생각하면 이해가 쉽다.

전투 보너스는 단순히 스킬을 사용해서 추가 피해만큼 획득하는 것도 가능하지만, ‘차지스킬’처럼 사용할 경우 차지한 시간만큼 전투 보너스를 대량으로 제공하기도 하며, ‘팝업스킬’같이 특정 조건을 만족시켰을 때 등장하는 스킬을 직접 사용해야만 획득이 가능하다.

결과적으로 유저가 직접 조작하지 않을 경우, 스킬 데미지의 차이로 인한 몬스터 처치 속도와 더불어 전투 보너스 차이로 인해 성장 차이가 유의미하게 존재하는 것을 확인할 수 있다.

단순히 경험치의 추가 획득만을 위해 수동조작을 하는 것은 아니다. 충분히 전투 자체에서 손맛을 느낄 수 있다. 위에서 언급한 팝업스킬이나 차지스킬 이외에도 특정 스킬 사용 후 다른 스킬을 사용할 수 있는 ‘체인지스킬’이나 타이밍에 맞춰 사용할 경우 더욱 강력한 공격을 가하는 ‘타이밍스킬’ 등 다양한 스킬이 존재하기 때문에 스킬 하나하나를 직접 사용했을 때 느껴지는 재미가 있다.

다만, 직접 조작을 할 경우 여러 가지 스킬을 활용해야 효율적이다 보니 시선이 자연스럽게 스킬 슬롯으로 향해있는데, 아직 게임에 익숙해지지 않았다면 스킬 슬롯만 보고 있다가 적의 위협적인 공격을 피하지 못하는 등 조작의 어려움이 느껴지는 부분도 있다.

다소 복잡해 보일 수 있는 UI는 어느 정도 개선이 필요해 보인다. 메뉴 버튼을 눌렀을 때 활성화되는 기능만 해도 20가지가 넘는다. 특정 기능이 활성화될 때마다 튜토리얼이 진행되면서 유저들의 이해를 돕고는 있지만, 초반 구간에 당장 사용할 수 있는 기능이 아닌 것도 포함되어 있어 유저들이 복잡하게 느낄 여지가 있다.

한편, 약 420만 명에 달하는 사전예약자 수를 기록하면서 출시 이후 유저 쏠림 현상으로 인해 불편을 겪을 것이라는 예상은 빗나갔다.

유저가 크게 몰리지 않는 자정부터 서비스를 시작하면서 접속 분포를 늘렸으며, 넥슨이 긴밀한 대응을 선보이면서 20~30분 정도로 진행된 3차례의 짧은 점검 이외에 별다른 문제가 발생하지는 않았다.

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