넷마블 권영식 대표는 13일 4분기 및 연간 실적발표 컨퍼런스콜에서, 넥슨 인수 시 발생할 시너지에 강한 기대감을 드러냈다.

넷마블은 지난해 4분기 연결기준으로 매출 4,871억원, 영업이익 380억원을 기록했다고 밝혔다. 연간 실적은 매출 2조213억원, 영업이익 2,417억원이다.

컨퍼런스콜 질의응답 시간은 넷마블의 넥슨 인수전 참여 관련으로 많은 관심이 쏟아졌다. 자본조달 계획 및 규모와 구체적 일정, 텐센트나 MBK와 컨소시엄을 구성한다는 설의 진위 여부 등 다양한 질문이 등장했다. 넷마블은 이번 M&A에 대해 구체적 답변을 하진 않았다.

1분기 출시 예정 기대작이었던 BTS월드가 2분기로 연기되면서 그에 대한 질문도 있었다. "BTS(방탄소년단) 브랜드 가치가 급상승했기 때문에 완성도를 높이려는 의도"라면서, "유저와 BTS의 교감을 강화할 수 있도록 작업을 진행할 것"이라고 강조했다.

Q: 준비 중인 신작들의 구체적 출시 일정을 알려달라.

A: 1분기 요괴워치:메달워즈 일본 출시가 예정되어 있고, 2분기 초 KOF올스타 국내 서비스와 일곱개의 대죄 일본 출시가 진행될 예정이다. 그리고 2분기 내 BTS월드, A3:STILL ALIVE(이하 A3), 세븐나이츠2 등을 출시하려 한다.

Q: BTS월드 출시 시점이 2분기로 연기된 이유는?

A: 퍼블리싱 계약 시점에 비해 BTS의 글로벌 인지도가 급상승했고 브랜드의 가치가 완전히 달라졌기 때문에 이에 걸맞게 완성도를 높이는 작업이 추가로 필요하다고 판단했다. 또한 BTS의 신곡 활동시기와 연계가 필요한 점 등을 종합적으로 고려했다.

Q: 구체적으로 어떤 부분의 완성도를 이야기하는 것인지.

A: BTS월드는 실사 사진과 영상을 기반으로 한 시네마틱 육성 게임이다. BTS 멤버들이 게임에 직접 출연하기 때문에 높은 수준의 몰입도와 교감이 예상되는데, 교감을 강화할 수 있는 추가 작업이 필요하다고 판단했다.

Q: 비즈니스 모델은 정해져 있나?

A: 육성 게임과 스토리텔링 게임의 방식을 비슷하게 따라갈 것이다. 

Q: 넥슨을 인수했을 경우 내부적으로 판단하는 시너지는?

A: 넥슨이 보유한 게임IP와 개발 역량을 높게 보고 있다. 넷마블이 보유한 모바일게임 사업 역량과 글로벌 퍼블리싱 역량이 결합되면 좋은 시너지가 나올 것.

Q: 과거 몇몇 문제에서 넥슨과 갈등이 있었는데 그런 문제는 고려 대상에 없었나?

A: 같은 시장에서 경쟁하다 보니 기업간 때로 경쟁과 협력을 할 수 있다. 일부 경쟁이 부각된 측면으로 볼 수 있지만 양사 최고경영자는 오랫동안 서로 교류하며 잘 지내왔다.

Q: 2019년 새로운 계획과 신경 쓰는 게임시장 트렌드를 알려달라.

A: 장르별로 골고루 분포되어 있고, 닌텐도 스위치와 같은 새로운 플랫폼도 준비하고 있다. 대작 중심 MMORPG에 더 비중을 둘 것이다. 디바이스 플랫폼 경계가 없어지는 형태로 트렌드를 예상한다. 그에 대한 다양한 준비를 할 것이다.

Q: 중국 내자 판호가 개방되고 있는데 외자 판호 개방 가능성은 내부에서 어떻게 보는지.

A: 내자 판호가 어느 정도 발급되면 곧 외자 판호도 열리지 않을까 조심스럽게 바라보고 있고, 그에 따른 서비스 준비를 사전에 진행하려 한다.

Q: 일본 출시하는 일곱개의 대죄와 요괴워치:메달워즈의 마케팅 비용과 흥행 기대치는?

A: 일곱개의 대죄는 개발이 거의 마무리됐다. 오랜 기간 많은 개발 인력을 투입한 대작 프로젝트다. 그 수준에 맞는 마케팅 비용을 투입할 예정이다. 일본 시장 최상위권이 목표다. 요괴워치:메달워즈는 캐주얼 유저를 대상으로 한 대전 게임이다. IP 인지도가 상당하기 때문에 대규모 마케팅보다 사전에 유저 테스트로 커뮤니케이션하고 런칭 시점에 규모 있는 마케팅을 할 것이다.

Q: 4분기 인건비가 많이 증가했는데.

A: 일시적 현상이다. 현재 많은 신작을 준비하고 있고 거기에 맞는 인력을 적절하게 확보하고 투자하려 한다. 최근 업무문화 개선으로 인건비 여파가 좀 있었고, 1분기까지는 영향을 미치겠지만 그 이후 영향이 거의 없을 것이다. 현재 실적에 악영향일 수 있지만 향후 미래 경쟁력 확보를 위해 필요하다고 판단했다.

Q: 킹오브파이터즈 올스타는 일본 성과가 좋았다가 트래픽이 많이 하락했는데, 개선하겠다는 부분은 무엇인지, 한국 성과는 어느 정도 기대하는지.

A: 전반적인 밸런스에서 이슈가 있었는데, 하락폭이 커 보이지만 일본이 픽업 시기에 따른 매출 등락이 큰 시장이라는 점도 감안해야 한다. 일본 서비스에서 생긴 문제를 개선하고 한국 유저 특성에 맞는 실시간 PvP나 타임어택 경쟁 등의 요소를 보강하고 있다. 픽업 방식도 일부 개선해 출시할 계획이다.

Q: 모바일 MMORPG 시장 포화라는 이야기도 나오는데, 준비 중인 신작들은 차별화가 충분히 되었다 생각하는지 궁금하다.

A: 아직 성장 여력이 충분하다고 생각한다. 경쟁력에 따라 시장 확대가 가능하다. A3는 배틀로얄이 핵심 차별화 요소고, 세븐나이츠2는 IP에 기반한 CCG와 MMORPG의 장르 결합이 특징이다. 2개 게임 모두 2분기 정도에 출시 예정이다.

Q: 블레이드앤소울(블소) 레볼루션 매출이 시장 기대에 못 미치는 것 같은데, 현재 일매출 7억원 정도라는 추측이 있다. 내부 분석은 어떤지.

A: 목표보다 결과가 좋은 편은 아니다. 사양이 예상보다 높아 저사양 스마트폰에서 원활한 플레이가 되지 않아서 아닐까 생각한다. 그러나 질문 내용보다는 실제 많은 일매출이 나오고 있고, 타 게임 대비 매출 등락폭이 크지 않다. 무리하게 매출을 늘리는 방향보다 지속 업데이트와 사양 최적화로 유저 확대를 노릴 것이다.

Q: 블소 레볼루션 해외 확장 계획은?

A: 3분기 일본 출시를 준비하고 있고, 연내 글로벌 서비스를 동시에 준비하고 있다.

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