게임에 적용 중인 ‘확률형 아이템’ 변화 가능성이 제기되고 있다. 

2018년 확률형 아이템은 WHO의 게임질병코드 등재와 함께 게임계의 화두였다. 도박에 가까운 낮은 뽑기 확률로 인해 사행성 문제와 결부되었고 이를 청소년 이용불가 등급으로 막겠다는 일부 언론의 보도로 이어지기도 했다. 

이에 대해 게임물관리위원회는 기자간담회를 통해 해당 보도가 사실무근임을 발표했으나 민감한 사안인 만큼, 향후 행보에 시선이 집중됐다.

현재 확률형 아이템은 한국게임산업협회에서 시행 중인 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제’ 강령에 따라 결과물에 대한 정보를 제공하도록 되어있다. 작년 7월 발표된 자율규제 강화안에 따르면 플랫폼, 등급 구분 없이 확률형 유료 아이템을 제공하는 모든 게임물은 결과물에 대한 개별 확률을 공개해야 한다. 

모니터링을 통한 지속적인 관리가 이뤄지면서 자율규제에 참가하는 게임 역시 늘어가고 있는 추세다. 자율규제를 준수하는 온라인, 모바일게임의 평균 비율은 강화안이 도입된 이후 59.7%에서 작년 11월 74%까지 증가했다. 특히, 한국게임산업협회 회원사 준수율은 평균 98.1%를 기록했다. 

이처럼 자율규제로 게임사들의 주도적으로 유저들에게 알 권리를 제공하고 있지만, 여전히 확률형 아이템에 대한 의견은 첨예하게 대립하고 있는 상황이다. 자율 규제 이후 확률형 아이템 구매 의사를 합리적으로 결정할 수 있게 됐다는 입장과 단순한 확률 공개만으로 확률형 아이템에 대한 사행성 논란을 해결할 수 없다는 것. 

실제로 지난 국정감사 당시 바른미래당 최도자 의원은 사행성을 게임 업계의 논쟁 요인으로 지목한 바 있다. 이후 카지노, 경마, 복권 등을 예로 들며 게임사 역시 과몰입 예방 치료 기금과 같은 사회적 책임을 다해야 한다고 주장했다. 

확률형 아이템에 대한 관심이 높아지면서 과거 국회의원들이 발의한 관련 법안의 내용도 재조명되고 있다. 특히, 2016년 더불어민주당 이원욱 의원 등 10명이 발의한 법안은 획득 확률 100분의 10이하인 확률형 아이템을 판매하는 게임들은 청소년 이용 불가 등급으로 분류해, 미성년자의 접근을 원천 차단하겠다는 내용으로 주목받았다. 

만약 규제 법안이 통과된다면 게임의 BM(Business Model) 환경은 대대적인 수정 절차를 피할 수 없다. 또한 현재 매출 차트 상위권에 위치한 게임 대부분이 만 15세 이용가 이하 등급으로 서비스 중인 점을 감안한다면, 이미 게임을 즐기고 있는 청소년 유저들의 처우는 불분명해진다. 

이에 대해 청소년과 성인 버전을 분류해서 서비스하자는 의견도 있으나 이로 인한 문제점 역시 무시할 수 없다. 우선 등급에 따라 아이템 획득 확률이 다를 경우 버전 간 형평성 논란을 비롯해, 콘텐츠 밸런스 붕괴 등 서비스에 치명적인 결과를 초래할 가능성이 높다. 

실제로 리니지M, 벽람항로, 데스티니차일드 등 몇몇 모바일게임이 청소년과 성인 버전을 구분해서 서비스 중이지만 분류의 본질적인 이유는 선정성과 거래소 유무 등으로 확률형 아이템과 거리가 멀다.

물론 게임사들이 낮은 확률로 아이템을 제공하는 부분은 문제가 있다. 확률을 공개했더라도 소위 ‘천장’ 없는 뽑기 콘텐츠에 걸린 밸런스 붕괴급 아이템은 자율규제에 대한 설득력의 무게감을 가볍게 만든다. 

여기에 지난 8일 손혜원 의원을 대신한 문화체육관광위원회 간사 의원의 후임으로 더불어민주당 신동근 의원이 내정되면서, 확률형 아이템 관련 화두는 올해에도 제기될 것으로 보인다. 

특히, 신동근 의원은 2017년 국정감사에서 ‘리니지M’을 예시로 문제점을 지적한 바 있어 향후 확률형 아이템에 대해, 비판적인 의견을 이끌 것으로 평가되고 있다.  

이와 함께 게임물관리위원회의 ‘확률형 아이템 청소년 보호 방안’ 연구 결과가 2월 중 발표될 것으로 전망되면서, 확률형 아이템을 둘러싼 여러 요인들이 업계의 자율 규제 강화에 힘을 실어줄 것으로 예상된다. 

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