검은사막 모바일에 10번째 신규 클래스 격투가가 추가됐다. 

격투가는 맨손으로 호쾌한 전투를 펼치는 클래스로, 다양한 범위스킬과 속도감으로 현재 많은 유저들이 캐릭터를 육성하고 있다. 개발자들이 입을 모아 ‘주먹을 사용하는 캐릭터의 로망을 담았다’고 강조할 정도로 시원시원한 전투를 느껴볼 수 있다.

흥미로운 부분은 이번 인터뷰를 통해 ‘검은사막 모바일의 모든 캐릭터가 각성, 계승하는 것이 아닌’ 경우에 따라 각성이나 계승이 없을 수 있다고 밝힌 것. 캐릭터 특징을 살린 재미를 전달하는 방법이 중요하며 이를 위해 선택적으로 각성이나 계승이 존재할 것이라고 설명했다.

또한 조용민 프로듀서는 올해 기존 클래스의 계승, 대사막의 등장, 가문 콘텐츠 등을 준비하고 있다고 이야기하며, 유저들이 최고 수준의 게임을 즐기고 있다는 자부심을 느낄 수 있도록 보다 흥미로운 내용을 2019년 준비해 나갈 것이라 강조했다.   
 
펄어비스는 18일 신규 캐릭터 격투가 출시를 기념해 인터뷰를 진행하고, 현재 준비 중인 콘텐츠와 개발 방향성에 대해 설명했다. 인터뷰에는 조용민 총괄 PD, 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자가 참석했다.


<맨손 캐릭터의 로망을 담은 격투가>
Q: 간단히 격투가를 설명한다면?
A: 격투가는 맨손전투 캐릭터다. 일반적인 게임에서 등장하는 무도가를 연상하면 된다. 맨손 전투의 타격감과 활동적으로 움직이는 시원한 액션을 선보이는 특징을 가진다.

Q: 기존 캐릭터들하고 두드러지는 차이는 무엇일까?
A: 무기가 다르다. 기존 캐릭터는 도끼, 활, 검 등의 무기를 사용했는데 격투가는 주먹이나 발차기로 적을 상대한다. 그리고 유일하게 잡기 기술을 가지고 있다. 잡기를 사용해 PvP에서 다양한 콤보를 만들 수 있는 캐릭터라고 생각한다.

Q: 원작에서 남자 격투가의 인식이 그렇게 좋지 못했다. 밸런스 부분은 어떻게 준비했나?
A: 검은사막 모바일의 격투가는 온라인과 차이가 있다. 근접 스킬이 원거리가 되거나 범위기술을 추가하는 등 사냥 효율을 중점적으로 맞췄다. 동작에 비해 타격 범위가 크다. 유저들이 흔히 이야기하는 분당킬수를 확인하기에 기존 캐릭터와 큰 차이가 없을 것으로 생각한다.

오리지널 클래스의 경우 로망을 충족시켜야 한다고 생각한다. 원작은 캐릭터의 기본 설정을 참고하는 수준이다. 격투가는 맨손전투의 로망을 충족시키는 것이 중점을 주었다. 신규 클래스를 만들 때 원작도 고려하지만 모바일에서 다른 클래스가 될 수 있다는 점을 감안했으면 좋겠다. 


Q: 검은사막 모바일의 일본 출시에 맞춰 닌자가 추가될 것이란 예상도 있었다
A: 모든 이유가 로망으로 결부된다. 일본 시장에 진출한다고 닌자를 우선 업데이트하면 결국 신규 캐릭터가 서비스 국가에 맞춰 결정되는 제한이 생긴다. 물론 닌자를 먼저 만들 수 있었는데, 커뮤니티에서 유저들이 격투가를 원하기도 했고 대부분의 캐릭터가 여성에 맞춰지면서 남자 캐릭터인 격투가로 결정했다.

: 격투가가 대규모 전장에서 어떤 역할을 할까?
A: 결정타가 없다는 의견은 인지하고 있다. 기존 캐릭터와 밸런스는 꾸준히 맞춰나갈 예정이다. 대규모 전장에서 가장 중요한 것은 전투력인데, 그 안에서 격투가는 짧은 시간 콤보를 넣고 치고 빠지는 캐릭터로 보면 된다. 위치나 아크메이지가 대규모에서 효과를 낸다면 격투가는 중소수 유저들의 경쟁에서 효율이 나올 것으로 본다. 선풍각 이후 딜레이가 조금 있는데 조만간 수정될 부분이다. 실수라고 봐주시면 될 것 같다.

Q: 내부적으로 격투가의 반응은 어떻다고 보는지?
A: 커뮤니티의 분위기는 긍정적인 것으로 판단하고 있다. 근거는 유튜브에서 격투가를 육성하는 방송이 많이 보이는 것이 긍정적 신호인 것 같다. 광고 반응도 좋고 격투가 캐릭터의 생성 숫자가 많다. 유저들이 많은 관심을 가지고 계시다고 생각한다. 


<검은사막 모바일의 모든 클래스가 각성하는 것은 아니다>
Q: 격투가의 각성을 기대하는 유저들이 많이 있다
A: 유저들이 빠르게 격투가의 각성을 기대하고 있다는 것을 알고 있다. 그런데 검은사막 모바일의 모든 클래스가 각성하는 것은 아니다. 격투가가 그러하다. 일반적으로 각성이 계승보다 강력하다고 생각하는데, 각성과 계승은 동일한 등급의 시스템이다. 

무기를 변경해 다른 캐릭터 느낌으로 사용하는지의 여부의 차이다. 굳이 무기를 변경하지 않아도 로망을 충족할 수 있다면 우리는 무기를 바꾸지 않는 것이 좋다고 생각한다. 그래서 각성이 아닌 계승이 먼저 적용되는 캐릭터가 격투가다. 검은사막의 아쳐처럼 앞으로 어떤 캐릭터는 각성 무기를 들고 시작할 수도 있다. 

기존의 캐릭터의 경우는 계승, 각성이 존재하지만 앞으로 꼭 이러한 공식이 적용되는 것은 아닐 수 있다는 것을 말씀드리고 싶다. 참고로 격투가는 기술개방을 하지 않는다. 업데이트 일주일 만에 새로운 기술을 익혀야 하는 것은 좋은 선택이 아니라고 생각했다. 결국 중요한 것은 다양한 재미를 줄 수 있는 캐릭터와 유저들의 로망을 충족시켜 드리는 부분이다. 

Q: 그렇다면 계승을 선택했을 때 기존과 큰 변화가 없는 것은 아닐지?  
A: 같은 무기를 사용하기에 큰 변화가 없다고 보일 수 있다. 새로운 것들이 추가되긴 하는데, 그렇다고 해서 계승했는데 기존하고 너무 같으면 계승의 의미가 없다. 때문에 기술적 화려함이나 액션을 추가할 예정이다. 연출에서 기존 캐릭터와 비교해 달려졌다는 느낌을 줄 수 있도록 준비 중이다. 


<월드경영, 전체 유저의 60%가 매일 플레이>
Q: 월드경영의 변화가 있었다. 지표는 어떠한가?
A: 전체 유저의 60%가 매일 플레이 한다. 비율이 좋고 플레이 경험 측면에서도 긍정적 평가를 받고 있다. 아직은 무역 시스템이 완벽하게 제공되지 않은 상황인데, 경영 측면에서 어느 정도 틀이 잡힌 것 같다. 앞으로 더 재미있게 만들고 싶다.
비슷한 플레이를 반복하는 것은 문제다. 그래서 위치저장 등으로 변화를 주었고 지금은 무역밖에 없어서 유저들의 플레이가 고정될 수 있다. 월드경영의 지향점은 유기적 시스템에 있기에 완성도를 높여 나갈 생각이다. 전반기 안에 경영적 측면과 새로운 경험의 재미를 주고 싶다.
 
Q: 유저들이 월드경영을 공식적으로 플레이하는 부분이 바뀔 수 있나?
A: 다양한 이벤트를 하고 싶어도 식량이 소모되기에 결국 효율을 따질 수밖에 없다. 이벤트를 하면 식량을 얻는 등의 변화를 줄 생각이다. 이벤트의 성격을 변경하려고 생각하고 있다.

Q: 월드경영으로 식량 수급이 조금 빠듯해졌다. 씨앗이나 텃밭의 추가는?
A: 추가할 생각이다. 월드경영 내부에서도 식량을 수급할 수 있도록 해서 유저들의 플레이에 불편함을 줄여갈 것이다.  

Q: 투기장에서 승리를 목적으로 장비를 벗고 진입하는 유저들이 있다
A: 시스템적으로 막을 방법은 없지만, 일단 양쪽의 입장을 모두 고려 해야된다. 고 전투력 유저들은 매칭이 안되서 장비를 벗는 경우도 많다. 그래서 유저풀이 적은 구간은 전투력 매칭 구간을 늘리고 지금 있단 전투력 보너스를 대거 강화하면서 투기장 시즌제로 운영해 결정적으로 장비를 벗지 말아야할 이유를 만드는데 집중하고 있다. 조만간 변경된 부분을 적용 하려고 준비 중이다.

Q: 레벨이 80으로 상향되었는데 시간이 소요될 것으로 보인다. 보너스 혜택만 사라진 느낌도 있다
A: 일단 레벨 상향에 따른 부분은 꽤 장기간 컨텐츠로 잡은게 맞다. 단, 보너스 부분은 최종 레벨을 풀지 않은 것에 대한 보답으로 준비한 게 의도이기 때문에 의도에는 충족하나 유저들의 동향을 더 살핀 후 추가적인 무언가가 있을지 고려하겠다.


<검은사막 모바일, 2019년에도 최고 퀄리티 유지>
Q: 각성 콘텐츠 업데이트 이후 어떤 것들이 준비되고 있나?
A: 어느새 약 1년간 쉬지 않고 콘텐츠를 준비해왔다. 경험적 측면에서 많은 노하우가 생겼다. 올해도 열심히 할 것이고 대사막과 월드경영의 완성, 기존 클래스의 계승을 빨리 준비할 생각이다. 2019년에도 최고의 퀄리티 게임을 유지하는 것이 중요하다. 언제나 새롭고 재미있는 콘텐츠를 위해 노력하고 있다.

Q: 올해 가장 중요한 업데이트는 무엇이라 생각하는지?
A: 아무래도 가장 큰 것은 3가지다. 기존 클래스 계승을 빨리 업데이트 하고 싶고, 대사막을 준비하는 과정이니 잘 개발해야겠다고 생각한다. 월드경영 경영적 측면의 완성도 중요하다. 지금까지 월드경영으로 새로운 경험은 전달하고 있는데, 완성도 있는 콘텐츠가 갖춰져야 한다고 생각한다. 2019년이 끝나면 유저들에게 한해 동안 재미있는 게임을 즐겼다고 생각될 수 있도록 준비하겠다.

Q: 대사막의 큰 변화 중에 언급할 수 있는 부분이 있을지?
A: 대사막에서는 모레바람이라는 부분이 불면 사막이 초기화가 되고 그후 다시 사막에 들어갔을 때 사막의 사원을 찾아 모험하고 쟁탈하는 부분이 있다. 자세 한건 추후 사막 컨텐츠가 업데이트 될 때 공개하겠다.

Q: 지난 업데이트는 예상 시간 보다 빨리 종료됐다
A: 1년간 매주 업데이트 하다보니 노하우가 쌓였다. 매주 패치가 쉬운 것이 아니다. 검수부터 의사결정이 빨라야 한다. 그런 부분에서 빠르게 처리할 수 있는 프로세스가 정비됐다. 업데이트를 빨리 끝내고 싶은 것은 모든 개발자가 같은 마음일 것이라 생각한다. 앞으로도 그럴 수 있도록 노력하겠다.

Q: 각성 이후의 이야기할 수 있는 성과가 있을까? 
A: 유저들의 잔존률이 올라갔다. 각성 이전에 그만두는 경우가 줄었다. 콘텐츠가 늘어나면서 숙제가 늘었다고 생각할 수 있었는데 재미있게 플레이 해주시는 것 같다. 

Q: 2019년 준비 중인 가문플레이에 대해 이야기 한다면
A: 디펜스 던전은 완성단계다. 빠른 시일에 완성할 수 있을 것으로 본다. PvP의 확장인 단체전과 가문전투가 있는데, 가문전투는 쉽고 전략적 측면을 강조하려고 한다. 상황에 따라 조합이 중요하게 작용할 가능성이 높다. 많은 캐릭터를 보유한 유저들이 유리한 부분이 있을 것 같다.

Q: 태양의 신전 이벤트가 정기적으로 진행될 순 없을까?
A: 정기적으로 개최할 생각은 없다. 깜짝 이벤트로 기획되었기에 이러한 기조는 유지하려고 한다. 다른 형태의 태양의 신전을 고려중이다. 얻는 아이템을 다변화하고 특정 아이템을 얻으면 유저가 직접 태양의 신전을 열수 있는 시스템도 생각 중이다. 장비를 얻을 수 있는 열쇠 같은 느낌이다. 길드 보상도 고민해 봤는데 아직 확정된 것은 없다. 

Q: 부캐릭터 육성이 많아지고 있는데, 할 만한 콘텐츠는 많지 않다 
A: 수렵의 탑과 용맹의 땅이 비교적 쉽게 부캐릭터를 육성할 수 있도록 돕는다. 지금 자동 퀘스트는 버그가 많다. 빠르게 해결해야 할 것 같다. 같은 퀘스트를 여러번 해야 하는 것은 즐겁지 못하다. 앞으로 해당 대륙에서 주요 내용만 해결하고 넘어가는 것을 생각 중이다. 시간은 짧고 경험은 다르게 하려고 한다. 재미없는 것은 굳이 일부러 하지 않아도 되도록 할 생각이다. 

Q: 마지막으로 한마디
남창기: 격투가 이후에도 좋은 모습으로 찾아뵐 수 있도록 하겠다. 앞으로도 검은사막 모바일을 재미있게 즐겨주시면 좋겠다.
김요나: 격투가가 출시됐는데 이제 시작이라고 생각한다. 밸런스에 신경쓰겠다. 유저들의 의견을 바탕으로 완성도 있는 캐릭터로 서비스하겠다. 
조용민: 2018년 검은사막 모바일을 오픈해서 어느덧 서비스 1년을 앞두고 있다. 재미있게 즐겨주셔서 감사드리고 2019년 지켜야할 약속이 많은데 개발팀과 열심히 준비하겠다. 유저들에게 가치 있는 게임을 즐기고 있다는 마음이 들 수 있도록 할 것이고 검은사막 모바일을 올해도 최고 퀄리티로 유지할 수 있도록 힘쓰겠다.

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