EA의 ‘피파19’가 정식출시되면서, 넥슨의 ‘피파온라인4’와 자연스럽게 비교 구도를 형성하고 있다.

물론 피파와 피파온라인 시리즈의 지향점이 다르고, 유저들의 성향이 다르기 때문에 단적인 비교는 무리가 있다. 하지만 분명한 것은 서로의 장점을 받아들일 필요가 있다.

피파온라인4와 피파19의 가장 큰 차이는 ‘라이브 콘텐츠’ 추가다. 피파 시리즈는 한 주 동안 전 세계 리그에서 활약한 23명의 선수를 선정해 ‘인폼(inform)’카드를 출시한다. 인폼카드의 능력치는 일반카드에 비해 높은 오버롤을 보유하고 있다.

이 밖에도 인폼에 선정될 때마다 능력치가 상승하는 ‘OTW(Ones To Watch)’카드나 ‘이달의 선수상’을 수상한 선수카드를 출시하는 등 실제 축구에서 맹활약한 선수들이 게임 내에서 뛰어난 능력치를 보유할 수 있도록 빠르게 업데이트 된다.

피파온라인4에도 매 주 활약을 바탕으로 오버롤에 변동이 생기는 ‘라이브 퍼포먼스’라는 콘텐츠가 존재한다. 하지만 라이브 퍼포먼스의 영향을 받는 17시즌 선수들이 몇몇을 제외하면, 타 클래스 선수들에 비해 능력치가 낮고 활용도가 떨어져 영향력이 미미한 편이다.

그 결과 피파온라인4 유저들은 실제 축구와 게임의 연결선상에서 다소 동떨어진 느낌을 받게 된다. 축구게임 즐기는 모든 유저들이 축구를 좋아하는 것은 아니지만 대부분이 관심을 가지고 있는만큼, 라이브 콘텐츠는 게임의 몰입감에 상당히 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다.

다만 피파온라인4가 1년 단위로 꾸려진 피파19의 시스템을 그대로 따라가는 것은 불가능하기 때문에, 라이브 퍼포먼스를 유저들이 보다 매력적으로 느낄 수 있게 변경하거나 새로운 라이브 콘텐츠를 추가하는 것이 해결책일 수 있다.

멀티플레이 콘텐츠의 보상 강화 혹은 시스템 재편도 필요해 보인다. 피파온라인4의 멀티플레이는 대표팀 모드의 ‘공식경기’와 ‘감독모드’, ‘친선 경기’, ‘2vs2, 3vs3 다인전’으로 구성된다. 콘텐츠의 다양성이 부족한 것은 아니지만, 사실상 공식경기를 제외하면 보상의 메리트가 부족하기 때문에 대다수의 유저들이 공식경기에 집중된 플레이 패턴을 보인다.

피파19에는 AI와 경기를 펼쳐 얻은 점수를 바탕으로 다른 유저들과 경쟁하는 ‘스쿼드 배틀(Squad Battle)’부터, 자신과 비슷한 실력을 지닌 유저와 경쟁을 펼쳐 주간 보상을 획득하는 ‘디비전 라이벌(Division Rivals)’, 디비전 라이벌에서 획득한 포인트로 참가할 수 있는 주말 리그인 ‘FUT 챔피언스(FUT Champions)’, 친구로 등록된 유저와 대결할 수 있는 ‘친선경기’, 가상의 선수를 생성해 다른 유저들과 함께 11명의 선수 중 하나가 되어 플레이하는 ‘프로 클럽(Pro Clubs)’까지 다양한 멀티플레이 콘텐츠가 존재한다.

콘텐츠의 다양성 측면에서 피파온라인4가 피파19에 비해 부족하다고 볼 수는 없지만, 피파19의 경우 피파온라인4와 달리 각각의 콘텐츠가 제공하는 보상의 수준이 상당하기 때문에 특정 콘텐츠의 쏠림 현상이 도드라지지 않는다.

쏠림 현상이 나타나면, 자연스럽게 콘텐츠 부족에 대한 불만이 발생할 수밖에 없다. 피파온라인4가 그동안 감독모드와 다인전을 비롯한 여러 콘텐츠를 추가했음에도, 콘텐츠가 부족하다는 평가를 받는 원인이 여기에 있다.

피파온라인4가 피파19에 비해 우위인 부분도 있다. 멀티플레이에 특화된 안정적인 서버와 최적화는 피파19에 비해 우월하다. 피파 시리즈가 존재함에도 불구하고 피파온라인 시리즈가 국내에서 오랫동안 사랑받는 이유도 이러한 강점이 있기 때문이다.

하지만 게임을 즐기는 유저들의 눈높이가 시간이 지날수록 높아지는 만큼, 게임의 완성도도 이에 발맞춰 발전할 필요가 있다. 피파온라인4가 현재에 만족하지 않고 보다 롱런을 바라보고 있다면, 지금부터 변화를 준비해야 한다.

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