소싯적 오락실에서 게임 좀 해봤다 하는 유저라면 누구나 알만한 메탈슬러그가 ‘메탈슬러그 인피니티’란 이름의 모바일게임으로 돌아온다.
 
물론 메탈슬러그 인피니티가 메탈슬러그 IP(지식 재산권)를 활용한 최초의 모바일게임은 아니다. 하지만 이꼬르 전지훈 이사가 “메탈슬러그 인피니티는 원작을 경험한 유저들은 물론 그렇지 못한 유저들도 매력을 느낄 수 있게 개발했다.”고 밝힌 것처럼, 방치형 RPG 장르의 강점인 간단한 조작과 접근성을 바탕으로 유저 공략에 나선다.
 
5일 진행된 인터뷰에서는 메탈슬러그 인피니티의 개발 과정 및 소개와 향후 운영 방향성 등에 대해 자세히 들어볼 수 있었다. 자리에는 이꼬르 전지훈 이사가 참석했다.
Q: SNK에 많은 IP가 있는데, 메탈슬러그를 선택한 이유는?
A: ‘오늘도환생’이라는 자사의 게임과 비슷한 시스템을 가장 잘 적용할 수 있다고 생각했다. 메탈슬러그 인피니티를 개발할 때 연출을 가로형으로 표현하는 것이 어떨까라는 생각을 했고, 전투 자체가 잘 어울린다는 판단하에 선택했다.
 
Q: 메탈슬러그 IP의 경우 이미 디펜스 RPG로 출시된 바 있다. 차이점이 있는지?
A: 다른 게임이라고 생각한다. 수집 요소가 비슷한 것은 맞지만, ‘메탈슬러그 디펜스’는 유저가 직접 조작하는 요소가 강한 게임이다. 메탈슬러그 인피니티는 수집과 버프의 조합을 활용한 RPG에 가까운 게임으로 생각하면 될 것 같다.

Q: 세로 모드와 가로 모드를 모두 지원하는 게임이 등장하고 있다. 향후 지원 계획은 있는지?
A: 고려하고 있지 않다. 세로 모드는 메탈슬러그 인피니티와 잘 어울리지 않을 것으로 생각한다.

Q: 오늘도환생은 자체 IP로 개발한 게임이다. 차기작에 외부 IP를 쓰기로 결정한 이유는?
A: 메탈슬러그 IP의 인지도를 활용하고 싶었다. 오늘도환생의 시스템과 IP를 만들고 나서 이를 응용하고 변형해 새로운 게임을 만들 수 있지 않을까라고 고민했다. 그때 메탈슬러그를 떠올리게 됐다.
Q: 기본적인 구조는 방치형 RPG다. 메탈슬러그에 어떤 부분을 중점적으로 이식했는지?
A: 캐릭터다. 원작의 캐릭터 표현을 보면, 캐릭터들이 재밌는 액션을 하고 추운 곳에서 입김이 나는 등 굉장히 디테일하다. 모두는 아니지만 캐릭터의 다양한 모션과 매력적인 포인트를 잡아내려고 노력했다.

Q: 방치형이다 보니 원작의 고난도 조작이 배제됐는데.
A: 초기에 점프를 넣을 생각도 있었지만, 메탈슬러그 인피니티가 추구하는 장르와 맞지 않는다고 생각했다. 물론 약간의 액션 요소가 존재한다. 하지만 게임의 메인이 되기에는 방향성이 맞지 않는다.

Q: 오늘도환생을 오랫동안 서비스했다. 메탈슬러그 인피니티 개발에 노하우가 반영되었을 것으로 생각한다.
A: 서버의 기술적인 해결 방법이 많은 도움이 됐다. 저희 게임이 무한 성장을 지향하다 보니 치팅 유저들이 많았는데, 이를 방어할 수 있는 부분을 많이 보완했다.

Q: 오늘의환생의 성공적인 서비스의 원인을 무엇으로 분석하는지?
A: 오늘의환생은 쉽게 접근할 수 있지만, 시스템의 깊이가 있는 게임이다. 또한 운영적으로 유저들과 친화적인 소통을 한 것이 주요했다.

Q: 오늘도환생이라는 게임으로 큰 성과를 거뒀는데, 메탈슬러그 인피니티의 목표치는?
A: 오늘도환생 이상을 생각하고 있다. 돈을 버는 것도 중요하지만, 개인적으로 명작이라고 생각하는 게임을 직접 개발할 수 있어서 기쁘다. 원작에 누가 되지 않도록, 유저들에게 좋은 반응을 이끌어내는 것이 개인적인 목표다.

Q: 유저 타겟을 어떻게 설정하고 있는지?
A: 우선 심의를 받아봐야 할 것 같다. 원작이 우리나라에서 12세 이용가로 분류된다. 아주 과격하진 않지만, 문제가 될 수 있는 요소가 있다. 아마 비슷한 수준일 것으로 생각한다. 주요 유저층은 욕심일 수 있지만, 전반적으로 모든 유저를 아우르는 것이 목표다. 메탈슬러그를 하지 않았던 유저는 물론, 원작 팬들을 실망시키지 않기 위해 디테일한 요소들을 구현하기 위해 노력했다.
Q: 원작 그래픽의 디자인을 변경한 이유가 있는지?
A: 메탈슬러그 원작의 그래픽도 좋지만, 모바일로 구현했을 때 허전하다는 생각을 했다. 물론 원작 그래픽을 좋아하는 유저도 있지만. 메탈슬러그 팬이 아닌 사람도 끌어들일만한 그래픽을 선보이고 싶었다. 물론 메탈슬러그의 느낌을 살리는 것이 쉬운 일은 아니었다. 몇 번의 시행착오를 거쳐 현재의 그래픽이 탄생했다.

Q: 원작의 경우 캐릭터가 무기를 습득하는 것이 핵심 재미 중 하나다. 캐릭터의 무기는 어떻게 설정되는지?
A: 특정 무기로 획일화되는 것을 방지하기 위해, 캐릭터와 무기를 하나로 묶었다.

Q: 유명 IP를 활용한 게임을 보면, 원작을 해보지 않고 개발하는 경우가 있다. 내부 직원들이 메탈슬러그를 얼마나 해보았는지?
A: 모든 사람들이 마니악 하게 즐겼다면 거짓말이다. 원작 자체가 뛰어난 실력을 요구하는 게임이기 때문에, 자체적으로 수많은 영상을 찾아보고 공유했다.

Q: 기본적으로 수집 요소가 많이 담겨 있다. BM이 뽑기시스템에 치중되는 것인지?
A: 회사 방침 상 뽑기시스템을 선호하지 않는다. 뽑기보다 유저에게 가치 있는 상품을 제공하고 이를 통해 수익을 얻는 것이 방향성이다. 물론 뽑기 요소가 없는 것은 아니다. 다만 보너스적인 요소가 강하다. 주된 BM은 성장 재료에 집중된다. 게임을 플레이해보면 전투 이면에 깔린 여러 버프 요소를 확인할 수 있다. 이를 강화하기 위해 모아야 하는 재료가 많아 시간이 소요된다. 이를 해소할 수 있는 상품을 개발할 계획이다.

Q: 골드로 레벨업을 하고, 전투에서 획득한 훈장을 활용해 캐릭터를 강화하는 방식이다. 성장시스템과 BM은 어떻게 연관되는지?
A: 직, 간접적인 영향을 주는 버프를 결제로 획득할 수 있다. 물론 꼭 구매하지 않아도 되는 요소이며, 인게임 플레이만으로 성장이 가능하다.
Q: 오픈 스펙은 어떻게 되는지?
A: 원작에서 메인으로 등장하는 유닛들 위주로, 병사 50종과 슬러그 20종이다.

Q: 글로벌 시장에 동시 출시되는지?
A: 기본적으로 동시 론칭이다.

Q: 콘텐츠 업데이트 속도는?
A: 일종의 탈것으로 분류되는 슬러그가 굉장히 중요한 콘텐츠다. 다만 슬러그 콘텐츠를 추가하려면 원작과 설정을 고려해야 하기 때문에 난도가 굉장히 높다. 너무 빠른 출시는 어려울 것 같다. 유저들의 반응을 확인하면서 업데이트를 진행할 계획이다.

Q: SNK의 다른 캐릭터가 추가될 가능성이 있는지?
A: 아직 구현할 여력이 되지 않는다. 앞으로 고민할 예정이며, 필요하면 SNK와 교류할 계획이다.

Q: 출시 계획은?
A: 연내 출시를 목표로 개발 중이다.

Q: 출시를 기다리는 유저들에게 한 마디 하신다면?
A: 열심히 만들었고, 메탈슬러그를 잘 살려보기 위해 노력했다. 원작을 즐겼던 유저는 물론, 메탈슬러그를 플레이하지 않았던 유저라도 매력을 느낄 수 있게 개발 중이다. 많은 기대와 사랑 부탁드린다.
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