‘그래픽’과 ‘자동전투’는 넥슨의 모바일 MMORPG ‘스피릿위시’를 대표하는 특징이다.

‘트리오브세이비어’ 개발진이 제작에 참여한 스피릿위시는 특유의 그래픽으로 판타지 세계관을 표현했다. 첫 캐릭터인 전사, 성직자, 궁수의 외모 설정은 불가능하지만 추후 동료로 합류하는 전위병, 파수병, 노전수 등의 개성이 강해, 커스터마이징에 대한 아쉬움은 느끼기 힘들다.

스피릿위시의 첫 인상은 파스텔톤 그래픽의 복고풍 캐릭터와 2D의 감성을 살리는 선에서 입체감을 드러낸 3D 배경이 어우러져 독특한 분위기를 자아낸다. 만약 ‘라그나로크’처럼 아기자기한 MMORPG를 경험해본 유저라면 스피릿위시의 마을과 던전, 몬스터 디자인에서 친숙함을 느낄 수 있다.

스피릿위시의 플레이는 캐릭터의 성장과 퀘스트에 초점을 맞췄다. 마을에서 NPC를 만나고, 의뢰받은 퀘스트를 클리어하는 전형적인 RPG방식으로, 새로운 동료를 영입해 자신의 파티를 조직하는 것이 목표다.

모바일 MMORPG를 즐겨온 유저에게는 익숙한 진행 방식이지만, 스피릿위시는 육성 요소와 전투 방식으로 차별화를 시도했다. 스피릿위시의 캐릭터 스킬은 특정 레벨을 달성하면 자동으로 습득하는 시스템이다. 별도의 스킬 포인트 없이, 캐릭터 레벨과 함께 스킬레벨도 올라 포인트 분배로 고민할 필요는 없다.

하지만 전투에 사용할 수 있는 스킬 슬롯이 4개로 제한돼, 파티 특성에 맞는 전략적인 스킬 선택이 요구된다. 전사의 경우 딜링 스킬트리인 ‘검의 길’과 탱커 유형의 ‘전사의 기개’를 적절히 조합해 탱커와 근접 딜러의 역할을 상황에 맞춰 수행할 수 있다. 또한 음유시인처럼 근접 딜러와 서포터의 역할을 동시에 담당하는 캐릭터로 부족한 스킬 슬롯을 보충할 수 있다.

난전 속에서 여러 캐릭터를 동시에 신경써야하는 게임이다 보니, 스피릿위시는 자동 전투에 전략 요소로 조작 난이도를 조절했다. 기존 자동 전투가 퀘스트를 받고, 클리어하는 수준이었다면, 스피릿위시는 타겟팅 우선순위와 활동 범위, 체력에 따른 후위 전환 등 세부적인 사항을 요구하도록 설계했다.

조작과 마찬가지로 자동 전투 전략도 개별적으로 설정할 수 있으며, 캐릭터 특성을 고려하면 수동 조작보다 효율적으로 사냥할 수 있다. 물론 몬스터가 사방에서 몰려오는 일반 던전과 달리 일일 던전, 레이드 등의 보스전에 집중된 던전은 수동으로 패턴을 회피해야 생존성을 보장받을 수 있다.

전략과 더불어 채팅을 위한 세로 모드 시스템도 인상적이다. 모바일 MMORPG가 모바일 키패드로 인해 커뮤니케이션에 어려움을 겪었던 반면, 스피릿위시는 화면을 전환할 수 있는 세로 모드를 제공해, 채팅을 할 경우 보다 쾌적한 환경을 제공한다. 실제로 세로 모드로 게임을 진행했을 경우 반투명한 채팅창으로 던전 상황을 파악할 수 있으며, 자동 사냥시스템을 활용해 부담없이 이야기를 나눌 수 있었다.

아직 테스트이다 보니 몇몇 문제점들은 눈에 띄었다. 화면이 멈춰 이동이 불가능하거나, 퀘스트가 클리어되지 않는 등 비공개테스트에서 문제점들을 확인한 만큼 앞으로 개선이 필요해 보인다.

스피릿위시는 오는 8일까지 비공개테스트를 진행할 예정으로, 설문조사에 참여한 유저에게 추첨으로 문화상품권을 지급하는 이벤트를 진행 중이다.

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