“저희 생각대로 밀고나갔으면 벌써 게임이 나오고도 남지 않았을까요?”

로스트아크의 개발이 늦어지고 있는 이유에 대해 가장 먼저 듣게 된 답이다. 유저들의 의견을 듣고 수정하면서 ‘이왕 만드는 것 제대로 만들어보자’는 개발팀의 의지가 반영됐다.

스마일게이트알피지의 금강선 디렉터는 2차 테스트 이후 유저들의 피드백을 확인하고 내용을 반영하는데 1개월 이상이 걸렸다고 설명했다. 유저들의 의견에 맞추며 기획이 흔들리는 것이 아닌 객관적 평가를 받고 혹시 잘못된 부분이 있다면 수정하기 위해 유저들의 목소리에 귀를 기울였다.

“그때 왜 그랬는지 돌아보면 이해할 수 없는 부분이 있습니다. 욕심이 있기도 했고 컨셉이 좋다고 생각되었는데 말이죠.”

금강선 디렉터는 ‘애니츠의 비무제’의 경우 100% 자신들의 실수라고 인정했다. 사실 게임개발자가 실수를 인정하는 경우는 많지 않은데, 로스트아크 개발팀은 지난 테스트와 콘텐츠 몇몇 부분에 대해 유저들에게 미안한 마음을 전했다.

에필로그 퀘스트, 토토이크 동선 등 유저들의 의견과 플레이 로그를 바탕으로 많은 부분이 재설계됐다. 당연히 게임의 구조나 패턴에도 영향을 주어 3차 테스트는 새로운 게임으로 느껴질 가능성이 크다.

많은 온라인게임은 테스트 과정에서 일부 콘텐츠를 수정하는 것을 일반적인데, 로스트아크처럼 기획부터 구조를 180도 변경하는 일은 많지 않다. 시간이 걸리는 이유 때문이다.

“유저들에게 정말 죄송하다고 꼭 말씀드리고 싶습니다. 게시판에 로스트아크를 하려고 컴퓨터 살 돈을 모으기 시작했는데, 이제 차를 살 수 있게 됐다는 이야기가 있었습니다. 정말 오래 기대하게 한 것 같아 죄송스러운 마음입니다.”

“테스트로 유저들의 의견을 빨리 듣고 싶었습니다. 개발이 진척된 가운데 실수가 발견되면 수정하기 어려울 수 있기에, 빨리 게임을 공개해 의견을 받는다면 그래도 개발과정이 짧아질 수 있는 것이죠.” 

개발팀은 유저들의 기대에 부응하고 만족시키기 위해 시간을 더욱 투자하게 되었다는 것. 스마일게이트의 신뢰와 적극적인 지원이 있었고, 그 과정에서 로스트아크는 MMORPG 시장의 희망으로 불리게 됐다.

“과분한 평가이고 감사한 일입니다. 개발을 하면서 사명감이 생겼습니다. 우리가 시도하고 도전하면서 세계 시장의 문을 두드려보자. 유저들이 믿고 기다려주시는 만큼, 최대한 할 수 있는 모든 것들을 담아내보자는 마음을 가지게 되었습니다.”

스마일게이트가 이번 테스트를 로스트아크의 파이널테스트로 결정한 것은 그만큼 이제 자신이 있고, 완성할 수 있는 대부분이 구현되었다고 볼 수 있다.

“그동안 유저들이 주신 의견에 저희가 답을 드리는 시간입니다. 트렌드한 MMORPG를 만들기 위해 여러 시도와 도전을 했습니다. MMORPG다운 콘텐츠부터 레이드까지 많은 것들을 만나볼 수 있을 것입니다. 재미있게 즐겨주세요. 감사합니다.”

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